Dieses Buch ,,Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell`` ist quasi die Fortsetzung des Buches ,,Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell`` [Bol02], das im Teubner-Verlag erschienen ist (1. Auflage 1999, 2. Auflage 2002). Daher wird im Folgenden auch häufig von Band 1 und Band 2 des Java-Hamster-Buches gesprochen.
Band 1 enthält im ersten Teil eine Einführung in die allgemeinen Grundlagen der Programmierung. Im zweiten Teil erläutert er die wichtigsten Konzepte der imperativen Programmierung und bedient sich dazu der Syntax der Programmiersprache Java. Aufbauend auf den Inhalten des ersten Bandes werden in diesem zweiten Band die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung vermittelt. Auch der zweite Band orientiert sich dabei an der Programmiersprache Java.
In Java basieren die objektorientierten Sprachkonzepte auf imperativen Konzepten, weshalb Java auch als eine imperative objektorientierte Programmiersprache bezeichnet wird. Daher ist das gewählte Vorgehen sinnvoll: Sie sollen zunächst mit dem ersten Band des Hamster-Buches die imperative Programmierung kennen lernen, bevor Sie sich danach in diesem zweiten Band mit den fortgeschrittenen Konzepten der objektorientierten Programmierung befassen.
Die beste Vorraussetzung zum Verstehen der Inhalte dieses zweiten Bandes ist daher, dass Sie bereits erfolgreich den ersten Band durchgearbeitet haben. Lesern, auf die dies nicht zutrifft, sei gesagt: Auch Sie können mit diesem zweiten Band die Konzepte der objektorientierten Programmierung erlernen. Sie sollten jedoch grundlegende Kenntnisse im Umgang mit dem Computer besitzen sowie bereits - bspw. in der Schule - imperative Programmiersprachen, wie Basic, Pascal oder Modula-2, kennen gelernt haben. Kapitel 2 dieses zweiten Bandes enthält eine Zusammenfassung der Inhalte des ersten Bandes, die ausreichen sollte, Sie auf ein entsprechendes Ausgangslevel zu bringen.
Grundlage der beiden Java-Hamster-Bücher ist ein spezielles didaktisches Modell zum Erlernen der Programmierung, das Hamster-Modell . Es unterstützt einen spielerischen Zugang zu den Konzepten der Programmierung. Programmierer schreiben so genannte Hamster-Programme , mit denen sie virtuelle Hamster durch ein virtuelles Territorium steuern und bestimmte Aufgaben lösen lassen. Sie bedienen sich dabei als Programmiersprache der Hamster-Sprache . Diese spezielle Programmiersprache orientiert sich an der Programmiersprache Java , weshalb auch vom Java-Hamster-Modell gesprochen wird. Aber keine Angst: Wenn Sie das Buch durchgearbeitet haben, können Sie sich durchaus als ,,Java-Programmierer`` bezeichnen. Die Hamster-Sprache entspricht der Programmiersprache Java zu 99 Prozent. Sie weicht aus didaktischen Gründen nur an einer Stelle von der richtigen Programmiersprache Java ab. An welcher Stelle, das verrät Kapitel 16.1.
Dieses Buch führt ausführlich in alle wichtigen Konzepte der objektorientierten Programmierung mit Java ein. Es ist jedoch weder ein vollständiges Referenzhandbuch der Sprache Java noch wird die Klassenbibliothek von Java beschrieben. Auch die Entwicklung graphischer Benutzungsoberflächen und die Programmierung von Java-Applets 1.1 sind keine Themen dieses Buches. Nach dem Durcharbeiten werden Sie jedoch genügend Kenntnisse besitzen, auch diese Konzepte in kurzer Zeit erlernen zu können. Auf entsprechende weitergehende Literatur wird in Kapitel 16 verwiesen.
Bevor Sie nun mit dem Lesen der folgenden Kapitel beginnen, sollten Sie sich zunächst von der Webseite www.java-hamster-modell.de den so genannten Hamster-Simulator herunter laden und auf Ihrem Computer installieren. Er ist kostenlos erhältlich. Beim Hamster-Simulator handelt es sich um ein spezielles Programm, mit dem Hamster-Programme entwickelt und ausgeführt werden können. Neben einem Editor , einem Compiler und einem Debugger enthält er eine graphische Simulationsumgebung, mit der Sie Hamster-Programme ausführen, d.h. die Hamster bei ihrer Arbeit beobachten können.
Ganz wichtig ist, dass Sie den Hamster-Simulator intensiv benutzen. Genauso wie man Fremdsprachen nur wirklich erlernt, wenn man sie spricht, erlernt man das Programmieren auch nur, wenn man wirklich programmiert. Lesen allein genügt nicht! Laden Sie also die vielen Beispielprogramme aus den folgenden Kapitel einfach mal in den Simulator und spielen Sie ein wenig damit herum. Und versuchen Sie selbstständig mit dem Hamster-Simulator Hamster-Programme zu entwickeln, die die Probleme bzw. Aufgaben lösen, die Ihnen am Ende jedes Kapitels gestellt werden.