Marktanalysen prognostizieren im Bereich der Multimedia-Systeme für die kommenden Jahre ein immenses Wachstum [Ste92b]. Den Verwendungsmöglichkeiten multimedialer Applikationen sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Sie erstrecken sich über viele Bereiche des täglichen Lebens. Einen umfassenden Überblick über heutige und zukünftige Einsatzgebiete von Multimedia-Systemen liefern [Ste92b] und [Mes93]. Konkrete Applikationen werden zum Beispiel in [GER94] beschrieben. Im einzelnen können folgende Anwendungsfelder, nach ihrem Marktanteil sortiert, unterschieden werden:
Nachdem die technischen Probleme bei der Integration von Audio und Video in den Computer weitgehend beseitigt sind, tritt heutzutage die Bereitstellung von Software-Werkzeugen, die die Entwicklung multimedialer Anwendungen vereinfachen, in den Vordergrund. Derartige Werkzeuge, wie zum Beispiel Autorenwerkzeuge, die auch Nicht-Computer-Experten die Erstellung multimedialer Applikationen ermöglichen, sind dringend erforderlich, um den voraussichtlichen Bedarf an Multimedia-Systemen, der in den folgenden Unterabschnitten durch Beispiele motiviert werden soll, decken zu können.
Der weitaus größte Marktanteil von Multimedia-Applikationen wird im Gebiet der elektronischen Spiele, seien es Abenteuerspiele, Simulationsspiele oder Wissensspiele, erwartet. Mitte der 80er Jahre zeichneten sich Computerspiele noch durch Labyrinthe aus, die aus Strichen zusammengesetzt waren und in denen Buchstaben, die bestimmte Charaktere darstellten, mittels der Cursortasten durch das Labyrinth bewegt werden konnten. Mit dem Aufkommen von hochauflösenden Graphikbildschirmen und zusätzlichen Eingabegeräten, wie dem Joystick, wurden derartige Spiele jedoch inzwischen durch Spiele verdrängt, bei denen Farbgraphik und Animation zum Standard geworden sind. Durch die Integration von Audio und Video werden Spiele auf dem Computer in Zukunft noch realitätsnäher gestaltet werden können. Als schon kommerziell erwerbliches Produkt wird in der Literatur immer wieder die Golf-CD für Philips CD-Interactive genannt. Auf der Golf-CD wird ein Golfspiel realitätsnah dadurch simuliert, daß die Hintergrundbilder Videosequenzen von Palm Springs sind, wo die American Open ausgetragen werden. Ein Golfspieler läßt sich durch den Benutzer interaktiv manipulieren (Abschlagposition, Schlägerwahl, Richtung und Härte des Schlags). Durch situationsabhängige Kommentare eines Reporters ergibt sich sogar ein gewisser Lerneffekt.
Durch neue Techniken im Bereich der Datenkompression und immer schnellere Netze wird es in Zukunft möglich sein, elektronische Post nicht mehr nur rein textuell sondern mit Sprache und Videosequenzen versehen zu verschicken. Auch das Bildtelefon und Videokonferenzen fallen in dieses Anwendungsfeld. Desweiteren werden immense Fortschritte auf dem Gebiet des Computer-Supported-Cooperative-Work (CSCW) erwartet. Fachleute können beispielsweise räumlich voneinander getrennt gemeinsam eine Zeichnung manipulieren und ihre Handlungen mit gesprochenem Kommentar erläutern. Der Einsatz multimedialer CSCW-Systeme im Bereich der Medizin wird in [Pet93] beschrieben.
Computer-Based-Training (CBT), sowohl in der schulischen als auch in der betrieblichen Ausbildung, wird durch die Integration multimedialer Technologien in den Computer stark an Bedeutung gewinnen. Zahlreiche Untersuchungen und Erfahrungen haben gezeigt, daß durch multimedial vermitteltes Wissen sowohl eine hohe Lernzeitersparnis als auch ein besseres Verständnis und ein besserer Behaltensgrad erzielt werden kann. Für die Betriebe bedeutet dies eine Reduktion der Schulungskosten. Eine allgemeine Einführung und einen guten Überblick über das Gebiet des CBT liefert [AIM92]. Die Verwendung multimedialer Systeme im Hochschulbereich wird in [Sch94c] untersucht. Genauso wie der Unterhaltungsbereich ist auch der Bereich des CBT durch eine hohe Interaktivität der Anwendungen gekennzeichnet.
Werbung muß effektvoll und attraktiv sein, um Verbraucher für
bestimmte Produkte zu begeistern. Mit Hilfe von eintönigen
Produktpräsentationen wird es kaum möglich sein, Produktnamen in die
Köpfe der Verbraucher zu bringen. Gerade deshalb werden multimediale
Technologien Einzug in dieses Gebiet halten bzw. haben es bereits getan.
Sogenannte Kiosk-Systeme,
auch Point-of-Informationen/Point-of-Sale-Stationen
(POI/POS-Stationen) genannt, ermöglichen in
Schaufenstern nicht nur die Präsentation
bestimmter Produkte rund um die Uhr, sondern erlauben sogar
nach Geschäftsschluß mittels interaktiver Techniken die
Bestellung bestimmter Produkte bzw. sogar deren direkte Bezahlung
mittels Kreditkarte.
Reisende auf Flughäfen oder Bahnhöfen können sich bei
Wartezeiten mit Hilfe multimedialer Auskunftsysteme
bereits über ihre Zielgebiete
informieren. Firmenpräsentationen auf Messen können mittels Video, Audio
und Animation wesentlich attraktiver gestaltet werden.
In [Lau93] werden weitere Einsatzgebiete von POI/POS-Stationen
analysiert. [Sut94] beschreibt das hochgradig interaktive
Kiosk-System MINELLI,
das interaktiv Auskunft über verschiedene
Dienstleistungen von Banken gibt.
Das Durcharbeiten umfangreicher Handbücher und Manuals, um sich über ein neues Produkt zu informieren, wird aufgrund der Bereitstellung multimedialer Bedienungsanleitungen demnächst nur noch in seltenen Fällen notwendig sein. Hypertext/Hypermedia-Systeme ermöglichen hier eine schnelle Suche nach gerade benötigten Informationen. Online-Hilfen bei Computerprogrammen sind heute bereits in fast alle großen Computerapplikationen integriert. Auch Reparaturanleitungen können durch Audio- und Videounterstützung wesentlich verständlicher gestaltet werden als durch rein textuelle Erläuterungen.
In das Gebiet der elektronischen Publikationen fallen elektronische
Enzyklopädien, Literatureditionen und auch Fachinformationen
(Fachzeitschriften, Proceedings) von Tagungen.
Erfahrungen in Reisebüros
zeigen, daß sich mit multimedialen Reiseführern die Umsätze
erheblich steigern lassen [Hil94]. Elektronische
Wörterbücher setzen sich bereits heute immer stärker durch. Auch
im Heimbereich wird Multimedia zum Beispiel in Form von multimedialen
Kochkursen eingesetzt werden können. Elektronische
Kinderbücher mit integrierten Liedern werden in
Zukunft bereits Kinder mit dem Computer vertraut machen.
Im Bereich der Computer-Simulation lassen sich beispielsweise Flugsimulatoren
mit Hilfe von Audio und Video viel realitätsnäher gestalten, als das
heutzutage mit Animationen der Fall ist.
Schlagwort ist hier der Begriff Virtual Reality,
d.h. die Simulation virtueller Welten.
Zur Videonachbearbeitung werden Multimedia-Systeme
im Bereich der Fernsehwerbung
bereits intensiv genutzt.
Multimediale Datenbanken ([MW91], [RLM
93])
dienen der Archivierung multimedialer
Dokumente.
Im Bereich des industriellen Produktionsprozesses
(CIM) können mit Multimedia-Systemen visuelle Qualitätskontrollen
vorgenommen werden. In Autos integrierte multimediale Navigationssysteme
unterstützen den Autofahrer durch automatische Routenempfehlungen
bei Staus.