Interaktionsform Mit den Begriffen Interaktionsform bzw. Eingabeform werden in dieser Arbeit softwaremäßige Formen der Informationseingabe in den Computer bezeichnet. In der Literatur werden hierzu synonym Bezeichnungen wie Interaktionsart, Dialogtechnik, Dialogform oder auch Ein-/Ausgabesprache verwendet. Interaktionsformen werden ausführlich in [Ebe88a] untersucht. Die vier in der Praxis am weitesten verbreiteten Klassen sind:
Im Rahmen dieser Arbeit sind nur die letzten beiden Klassen von Bedeutung und sollen daher im folgenden kurz vorgestellt werden.
User-Interface Komponente
Der Begriff User-Interface Komponente oder abgekürzt UI-Komponente
stammt aus dem Bereich der graphischen Benutzerschnittstellen.
Als UI-Komponenten
werden dort Objekte bezeichnet, die die Interaktion eines Benutzers
mit einer Applikation ermöglichen.
UI-Komponenten haben im allgemeinen ein bestimmtes Erscheinungsbild auf
dem Bildschirm. Intern kapseln sie Komponenten zur Registrierung und
Verarbeitung von Benutzereingaben. Im Prinzip ermöglichen UI-Komponenten
jeweils die Erfüllung einer bestimmten Interaktionsaufgabe.
Von User-Interface Toolkits werden im allgemeinen standardmäßig die
folgenden UI-Komponenten
angeboten, deren Erscheinungsbild in Abbildung 3.3 exemplarisch
dargestellt wird:
Abbildung 3.3: User-Interface Komponenten
Wie Abbildung 3.3 verdeutlicht, existieren unterschiedliche Varianten von Buttons. Command-Buttons werden meistens als ovale Gebilde repräsentiert, die einen Text oder eine Graphik enthalten. Beim Drücken eines bestimmten Mausknopfes wird, falls sich der Mauscursor über dem Button befindet, eine Aktion ausgelöst. Command-Buttons können daher für die Interaktionsaufgabe der Bestätigung eingesetzt werden. Ein Check-Button repräsentiert die Zustände TRUE bzw. FALSE, die durch Betätigung eines Mausknopfes wechselseitig geändert werden, und stellt damit ein Hilfsmittel für eine zweielementige Auswahl dar. Buttons können im allgemeinen zu Button-Blöcken zusammengefaßt werden. Ein exklusiver Buttonblock besteht beispielweise aus mehreren Check-Buttons, von denen sich immer nur genau einer im Zustand TRUE befinden kann. Als Hot-Spots werden unsichtbare Buttons bezeichnet, die über graphische Objekte gelegt werden können. Mit ihnen können interaktive graphische Objekte simuliert werden.
Schieberegler erlauben dem Benutzer die Einstellung eines Wertes innerhalb eines bestimmten Wertebereichs. Sie dienen also der Quantifizierung. Scrollbars sind spezielle Schieberegler, mit denen es möglich ist, den sichtbaren Bereich einer prinzipiell unendlich großen Zeichenfläche zu verändern. Sie werden zum Beispiel in Window-Systemen und graphischen Editoren eingesetzt.
Wie schon der Name ausdrückt, dienen Texteingabefelder zur Eingabe von Zeichen. Häufig können nur einzeilige Texte eingegeben werden. Komplexere Texteingabefelder, die auch mehrzeilige Eingaben zulassen, sind im allgemeinen mit Scrollbars versehen, mit denen sich der sichtbare Bereich des Textes verändern läßt.
Menüs unterstützen softwaremäßig die Interaktionsaufgabe der Auswahl, wobei die Größe der Auswahlmenge fest vorgegeben ist. Ein Menü besteht dazu aus einer Menge sogenannter Items (Graphiken, Kommandos, ...), aus denen ein Benutzer eines auswählen kann. Unterschiede zu den Kommandosprachen bestehen zum einen darin, daß ein Benutzer bei einer Menüauswahl nur Informationen wiedererkennen muß (Recognition), während er beim Benutzen einer Sprache den Kommandonamen aus dem Gedächtnis abrufen muß (Recall). Zum anderen unterstützt eine Menüauswahl einen Benutzer in seinem Arbeitsprozeß durch die Vorgabe von möglichen Handlungsalternativen. Aus diesen Gründen sind Menüs in Applikationen, mit denen Gelegenheitsbenutzer bzw. Nicht-Programmierer arbeiten, Kommandosprachen vorzuziehen. In Abbildung 3.3 werden verschiedene Menüformen vorgestellt. Umfassende Übersichten zu Menüs, ihren Einsatzmöglichkeiten und ihrer Gestaltung finden sich in [Shn87], [Ebe88b] und [FvDFH92]. Eine empirische Vergleichsstudie verschiedener Menüformen geben [MP90] und [MT90a].
Scrollbare Auswahllisten ermöglichen einem Benutzer, aus einer Anzahl von Items einen oder auch mehrere durch Anklicken mit der Maus zu selektieren, wobei eventuell bestimmte Aktionen ausgelöst werden. Im Unterschied zu Button-Blöcken und Menüs ist die Größe einer Auswahlliste unabhängig von der Anzahl und Größe der Items. Nicht sichtbare Einträge lassen sich gegebenenfalls durch die Benutzung eines Scrollbars erreichen.
Dialogboxen dienen zur Ausführung einer komplexen Operation, für die
eine Menge von Parametern erforderlich ist
Dialogboxen setzen sich im allgemeinen aus anderen UI-Komponenten
zusammen. In der Regel enthält eine Dialogbox einen OK-Button, der bei
seiner Betätigung die in der Dialogbox eingegebenen Parameterwerte akzeptiert,
sowie einen Cancel-Button, bei dessen Betätigung die Eingaben
ignoriert werden. In beiden Fällen wird die Dialogbox geschlossen und der
Dialog beendet.
Direkte Manipulation Der Begriff der Direkten Manipulation wurde von Shneiderman geprägt [Shn82, Shn83]. Die Hauptprinzipien der Direkten Manipulation sind:
Positive Benutzungseigenschaften der Direkten Manipulation sind nach [Shn87]:
Das Aufkommen der Interaktionsform der Direkten Manipulation war mit
dem Aufkommen neuer Benutzerschnittstellen zu Anfang der 80er Jahre
verbunden [SIK
83]. Graphische Bildschirme sowie die Maus als
Zeigeinstrument ermöglichten die Simulation für den Benutzer
vertrauter Umgebungen
auf dem Bildschirm, wie beispielsweise die Schreibtisch-Metapher
des Apple Macintoshs. Heutzutage ist die Direkte Manipulation wegen
ihrer Natürlichkeit die am häufigsten verwendete Interaktionsform. Viele
menschliche Verhaltensweise und Handlungen, ja sogar Gesten, können
mittels der Direkten Manipulation am Computer simuliert werden. Insbesondere
durch die Entwicklung direkt-manipulativer Benutzungsoberflächen wurde
der Computer aus seiner Rolle, ein Gerät für Experten zu sein, verdrängt
und stellt heutzutage mehr und mehr ein Hilfsmittel dar, mit dem auch
Nicht-Programmierer arbeiten können.