Multimedia ist zum Schlagwort der 90er Jahre geworden. Durch die Integration von Audio und Video können Computeranwendungen in vielen Bereichen interessanter gestaltet und effektvoller eingesetzt werden. Multimediale Lehr- und Lernprogramme erhöhen den Lernerfolg, multimediale Präsentationen im Geschäftsbereich steigern den Verkaufsumsatz, multimedial gestaltete Spiele bringen mehr Spaß und Spannung, multimediale Informationssysteme ermöglichen einen effektiveren Informationsaustausch. Multimediale Systeme sehen dabei in ihrem Benutzer keinen passiven Konsumenten sondern einen aktiven Teilhaber, der die Anwendungen durch Eingaben beeinflussen kann. Videos lassen sich vom Benutzer starten und stoppen. Je nach Korrektheit der Antworten können Lektionen eines elektronischen Sprachkurses wiederholt oder weiterführende Lektionen gestartet werden. Aus Produkt- bzw. Firmenpräsentationen kann ein Benutzer die Teile auswählen, die ihn gerade interessieren. Farbgebung und Layout der Benutzungsoberfläche, Musiklautstärke oder Geschwindigkeit von elektronischen Spielen lassen sich vom Benutzer dynamisch je nach seinen momentanen Wünschen einstellen. Während heutzutage als Eingabegeräte meistens nur Tastatur, Maus und Joystick unterstützt werden, sind in der Zukunft Szenarien vorstellbar, in denen Sprachkurse über Spracheingabe gesteuert werden, Computerspiele auf gestische Eingaben reagieren oder Personen mit Hilfe von Datenhandschuhen durch vom Computer erzeugte und repräsentierte ,,virtuelle Welten`` (Virtual Reality) navigieren können (siehe auch [Eir94]).
So schön und interessant solche Visionen auch klingen, das Problem dabei ist, das derartige Anwendungen erst einmal entwickelt werden müssen. Die Verwendung konventioneller Programmiersprachen stellt natürlich eine Realisierungsmöglichkeit dar. Sie ist jedoch mit einem hohen Zeit- und Kostenaufwand verbunden und nur erfahrenen Programmierern vorbehalten. Entwickler multimedialer Anwendungen sind dahingegen im allgemeinen Designer oder Werbefachleute, die kaum Programmierkenntnisse besitzen. Diesen Personen müssen höhere Software-Werkzeuge zur Verfügung gestellt werden, die eine einfache und schnelle Entwicklung multimedialer Anwendungen ohne Programmierkenntnisse ermöglichen. Derartige Werkzeuge stellen die Autorenwerkzeuge dar. Durch die Benutzung eines Autorenwerkzeugs kann sich der Entwickler voll und ganz der Aufbereitung der zu präsentierenden Informationen und der Gestaltung der Benutzerschnittstelle der Anwendung widmen und muß sich nicht um die programmiertechnische Realisierung kümmern.
In den letzten Jahren sind eine Vielzahl von Autorenwerkzeugen auf dem Markt erschienen. Während die Werkzeuge die Entwicklung multimedialer Benutzungsoberflächen durch Kombination verschiedener Medien gut unterstützen, fehlen im allgemeinen flexible Hilfsmittel zur Modellierung von Benutzerinteraktionen. Desweiteren sind existierende Autorenwerkzeuge nur schwer erweiterbar und an neue (Eingabe-)Technologien anpaßbar. Genau dieser Thematik soll sich diese Arbeit widmen. In dieser Einleitung werden zunächst eine Einordnung von Autorenwerkzeugen in das Gebiet der Multimedia-Technologie und Abgrenzungen zu anderen Teilbereichen vorgenommen. Im zweiten Abschnitt werden dann die genaue Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit definiert. Der dritte Abschnitt gibt einen Überblick über den Aufbau der Arbeit.