Erst durch die Möglichkeit seitens eines Benutzers, die Präsentation multimedialer Informationen durch Eingaben zu beeinflussen, wird das volle Potential eines Computers beispielsweise gegenüber dem Fernsehen genutzt. Insbesondere in den Anwendungsfeldern Unterhaltung und Computer-Based-Training sind multimediale Anwendungen ohne Interaktionsfähigkeiten kaum einsetzbar: Spiele werden naturgemäß durch menschliche Handlungen gesteuert, und das Lernen bestimmter Sachverhalte wird durch Übungen und praktische Anwendungen wesentlich besser gefördert, als durch eine reine Präsentation des Lernstoffes. Auch bei Point-Of-Sale-Stationen sind Benutzerinteraktionen für die Bestellung eines Produktes unbedingt erforderlich. Reine Point-Of-Information-Stationen beispielsweise zur Produktinformation kämen prinzipiell auch ohne Interaktionsmöglichkeiten aus. Oft gilt es jedoch, eine große Menge von Informationen für unterschiedliche Benutzer bereitzuhalten. Könnte ein Benutzer nicht selbständig auswählen, welche Information er zu welchem Zeitpunkt zu sehen wünscht, sondern bekäme er jedes Mal die gesamte Informationsflut präsentiert, würde die Station wohl kaum benutzt werden.
Wie die Beispiele zeigen, sind Anwendungsfelder multimedialer Präsentationen, in denen ein Benutzer lediglich einen passiven Konsumenten darstellt, äußerst selten. Quasi alle Anwendungsfelder sehen im Benutzer einen aktiven Teilhaber an der Präsentation. Benutzereingriffe sind dabei nicht einheitlich sondern von sehr unterschiedlicher Gestalt: Sie haben unterschiedliche Auswirkungen, erfordern die Erfüllung unterschiedlicher Interaktionsaufgaben und sind mit unterschiedlichen Interaktionsformen, Interaktionstechniken und Eingabegeräten realisierbar. Für einen Autor ist damit der Einbau von Interaktionsmöglichkeiten in eine Präsentationsanwendung keine einfache Aufgabe. Er muß entscheiden, an welchen Stellen Benutzereingriffe überhaupt sinnvoll sind, muß sich ihrer Auswirkungen im klaren sein und muß überlegen, welche Interaktionsformen, Interaktionstechniken und Eingabegeräte für eine bestimmte Aufgabe am geeignetsten sind. Für ein Autorenwerkzeug bedeutet dies ein hohes Maß an Flexibilität, gerade in Bezug auf Interaktionen: Es muß einem Autor alle Gestaltungsmöglichkeiten offen lassen und zahlreiche Hilfsmittel zur Behandlung von Interaktionen anbieten. Darüberhinaus muß es erweiterbar sein, d.h. eine unkomplizierte Integration zusätzlicher Interaktionsformen bzw. -techniken in das Werkzeug ermöglichen.