Ikon
Im allgemeinen besitzen Programmierkonstrukte -- sowohl Kontrollstrukturen
als auch Datenstrukturen -- kein graphisches Erscheinungsbild. Dasselbe
gilt für viele Objekte (Daten), die mit Hilfe des Computers verarbeitet
werden. Oder die Objekte haben zwar eine visuelle Gestalt, diese ist
aber viel zu komplex, als daß sie im Computer effizient dargestellt werden
kann. In der visuellen Programmierung werden derartige Objekte oft durch
vereinfachte stilisierte Bilder, sogenannte Ikonen, repräsentiert.
In [KK86] werden sieben spezifische Charakteristiken derartiger
Ikonen aufgezählt. Zusammengefaßt können Ikonen danach als graphische
Objekte charakterisiert werden, die einen Gegenstand oder
Sachverhalt in vereinfachter Form widergeben, und zwar mit dem Ziel einer
schnellen Assoziation mit dem, was sie repräsentieren. Verkehrszeichen
sind beispielsweise Ikonen für die Repräsentation von Verkehrsregeln.
Im allgemeinen kann festgestellt werden, daß der Entwurf geeigneter Ikonen
eine äußerst anspruchsvolle Aufgabe ist.
Richtlinien und Vorschläge
zur Gestaltung von Ikonen bzw. visuellen Oberflächen allgemein werden
in [MT90b] gegeben.
Neben Objekten spielen in der Programmierung aber auch Aktionen, die auf den Objekten durchgeführt werden, eine wichtige Rolle. Das Entwerfen von Aktions-Ikonen, also Ikonen, die bestimmte Aktionen repräsentieren, ist dabei eine wesentlich schwierigere Aufgabe als das Entwerfen von Objekt-Ikonen [KK86]. Auf der Macintosh-Oberfläche stellt beispielsweise das Papierkorb-Ikon eine Repräsentation der Aktion ,,Datei löschen`` dar. Zur tatsächlichen Ausführung von Aktionen sind im allgemeinen bestimmte Handlungen der Benutzer erforderlich, wie das Bewegen des die zu löschende Datei repräsentierenden Ikons auf das Papierkorb-Ikon.