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Probleme der visuellen Programmierung

In [Shu86] werden einige allgemeine Probleme der visuellen Programmierung diskutiert. Danach können einerseits zu viele zur Verfügung stehende graphische Elemente zu ,,Spaghetti-Code`` führen. Andererseits können wenige, aber semantisch überladene Graphiken einen Benutzer verwirren. Die Aufgabe eines Sprachentwicklers, eine quantitativ überschaubare Menge von qualitativ ausdrucksmächtigen graphischen Symbolen zu definieren, ist keine triviale Angelegenheit. Für die spätere Benutzbarkeit der Sprache ist es häufig eher günstiger, auch textuelle Komponenten zuzulassen, als für alles eine graphische Repräsentation zu finden. Die graphische Spezifikation von arithmetischen Ausdrücken zur Definition von Constraints in [Bor86] stellt hier sicher ein negatives Beispiel dar.

Im Bereich der Multimedia-Systeme drückt sich die Anwendbarkeit von Prinzipien der visuellen Programmierung durch die Vielzahl an Autorenwerkzeugen aus, die in den letzten Jahren entwickelt worden sind. Die multimedialen Informationseinheiten werden durch Ikonen repräsentiert, deren zeitliche Beziehungen zueinander durch die Anordnung der Ikonen auf ,,graphischen Zeitachsen`` oder in ,,graphischen Hierarchien`` definiert werden können (siehe Abbildung 2.4). Initialisierungsbeziehungen kann ein Autor auf der Grundlage des WYSIWYG-Prinzips direkt-manipulativ in speziellen Layout-Editoren festlegen. Daß in existierenden Autorenwerkzeugen im allgemeinen darüberhinaus keine anderen Beziehungstypen visuell spezifizierbar sind, deutet schon darauf hin, daß hierbei bestimmte Probleme auftauchen.

Mathematisch lassen sich Beziehungen durch Constraints beschreiben [Lel88]. Constraints sind dabei Gleichungen oder Gleichungssysteme, in denen die Attribute, die zueinander in Beziehung gesetzt werden sollen, die Variablen bilden. Eine allgemeingültige graphische Repräsentation für beliebige Gleichungen zu finden, ist jedoch ein ungelöstes Problem. Lediglich für Spezialfälle sind hier Lösungsansätze denkbar, bei denen eine visuelle Spezifikation auch wirklich einfacher und übersichtlicher ist, als eine textuelle Angabe der mathematischen Gleichungen. Einen solchen einfach zu realisierenden Spezialfall stellt die Definition zeitlicher Beziehungen zwischen Medienobjekten beispielsweise in Timeline-Editoren dar; einen anderen die Definition von Initialisierungsbeziehungen mit Hilfe von Layout-Editoren. Das Peridot-UIMS zeigt, daß mit Hilfe des Prinzips des Programmierens-durch-Demonstration in gewissen Grenzengif auch kontinuierliche räumliche Beziehungen zwischen graphischen Objekten graphisch-interaktiv programmierbar sind. Schwieriger rein graphisch zu visualisieren sind jedoch Beziehungsdefinitionen zwischen allgemeinen gestalterischen Attributen -- die unter Umständen nicht einmal eine optische Repräsentation besitzen -- wie zum Beispiel die Abhängigkeit der Lautstärke eines Audios von der aktuellen Einstellung eines Schiebereglers, wobei die Abhängigkeit nicht unbedingt linear sondern beispielsweise auch exponentiell sein kann. Einen Ansatz zur visuellen Programmierung beliebiger Beziehungstypen zwischen Multimedia-Objekten mit Hilfe von graphischen Symbolen (wobei aber textuelle Symbole zu Hilfe genommen werden) stellen die Media-Relationship-Diagramme des IMRA-Modells dar, die in Kapitel 6 vorgestellt werden.


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Dietrich Boles
Thu Nov 14 14:58:01 MET 1996