Der Einsatz multimedialer Technologien hat in den letzten Jahren insbesondere in der Unterhaltungs- und Werbebranche einen wahren Boom erlebt. Zahlreiche Multimedia-Firmen sind gegründet worden. Immer hochwertigere Anwendungen erscheinen auf dem Markt. Waren Multimedia-Projekte anfänglich noch relativ klein, haben die Etats heutiger Projekte längs die Millionengrenze überschritten. Umso erschreckender ist, daß Vorgehensmodelle der Softwareentwicklung, die aufgrund der Softwarekrise in den 60er Jahren entstanden sind, in der Multimedia-Praxis heutzutage quasi keine Verwendung finden, wie eine Befragung von einmal 40 [Saw95] und einmal 650 [HL95] Multimedia-Software-Hersteller ergeben hat. Die Vorgehensweise bei der Multimedia-Softwareentwicklung wird von den Unternehmen selbst als eher ad hoc bezeichnet. Dieser Trend läßt leider befürchten, daß wir bereits in wenigen Jahren analog zum Begriff der Softwarekrise von der Multimedia-Krise bzw. WWW-Krise sprechen könnten.
Dabei zeichnet sich gerade der Multimedia-Bereich durch einige charakteristische Merkmale aus, die ihn von der traditionellen Softwareentwicklung unterscheiden und die sehr hohe Anforderungen an die Projektorganisation, Planung und Konzeption stellen:
In [Saw95] wird die aktuelle Situation analysiert, und
es wird untersucht, welche Vorgehensmodelle bzw.
Entwicklungsmethoden für die
Multimedia-Anwendungsentwicklung prinzipiell geeignet
sind.
Danach ist ein reines Phasenmodell aufgrund der Wichtigkeit der
Benutzerschnittstellengestaltung nicht einsetzbar. Hierfür wäre
eher eine prototypisches Vorgehensweise mit häufiger Evaluation
durch Auftraggeber und Benutzer zu wählen. Der prototypische
Ansatz ist allerdings bei der Medienproduktion wenig geeignet, da diese
aufgrund der Einbeziehung von Fremdfirmen bzw. des Mietens von
Studios oder der Verpflichtung von Schauspielern genauestens vorweg
geplant werden muß.
Das Spiralmodell wird abgelehnt, weil aufgrund der aufwendigen
Risikoanalysen nach jeder Windung und dem Einsatz unterschiedlicher
Methodologien in verschiedenen Zyklen die Wirtschaftlichkeit des
Projektes nicht garantiert werden kann.
[Saw95] postuliert daraufhin ein eigenes spezielles Vorgehensmodell für die Multimedia-Softwareentwicklung. Dieses basiert prinzipiell auf dem Phasenmodell. Einzelne Phasen sind jedoch in parallel ablaufende Teilphasen aufgeteilt, denen teilweise prototypische Vorgehensweisen zugrundeliegen, wie der Benutzerschnittstellenentwicklung.
Andere Autoren beurteilen den Einsatz traditioneller Vorgehensmodelle weniger problematisch. Auf dem Phasenmodell basieren die Vorschläge von [Kin94] und [BM94]. Ein prototypischer Ansatz zur Entwicklung von Teachware wird in [HKT93] vorgestellt und dem diskursgesteuerten Vorgehensmodell aus [MF96] liegt das Spiralmodell zugrunde.
Ein spezielles Vorgehensmodell für die Erstellung multimedialer
elektronischer Produktkataloge (EPK) wurde im BMBF-Verbundprojekt EPK-fix
entwickelt [LCD
96].
Das Vorgehensmodell sieht die Phasen Vorstudie, Anforderungsanalyse,
Design, Implementierung und Test vor. Es intendiert einen evolutionären
Zugang auf der Basis des Spiralmodells durch inkrementelles Bearbeiten
und Verfeinern anhand von Checklisten, wobei jeder Entwicklungszyklus
in einen Prototyp mündet.
In einigen Forschungsprojekten werden Verfahren entwickelt, die eine Generierung spezieller Klassen von Multimedia-Anwendungen ermöglichen. Ihnen liegt dabei im allgemeinen das Vorgehensmodell der transformationellen Softwareentwicklung zugrunde. Hierbei wird mit Hilfe eines wissensbasierten Transformators aus einer in der Analysephase erstellten (formalen) Produktdefinition ein Prototyp generiert, der dann getestet, evaluiert und weiterentwickelt werden kann. Ideal wäre ein vollautomatischer Transformator. Im allgemeinen werden jedoch regelbasierte Systeme eingesetzt, die interaktiv durch den Entwickler gesteuert werden.
Hauptziel des in [And95] vorgestellten Ansatzes ist die Erzeugung nutzerspezifischer und situationsangepaßter multimedialer Präsentationen. Dabei wird die Erstellung multimedialer Präsentationen als Planungsproblem aufgefaßt. Der Transformator bekommt als Eingabe eine formale Spezifikation des zu präsentierenden Sachverhaltes sowie spezielle Generierungsparameter wie Zielgruppe oder Medienpräferenzen. Unter Berücksichtigung des in einer Wissensbasis abgelegten Domainenplans werden die Eingaben durch den Transformator in einen Präsentationsplan abgebildet, der in Form eines gerichteten azyklischen Graphen abgelegt wird. Aus den Blättern des Graphen werden anschließend mit Hilfe medienspezifischer Generatoren einzelne Präsentationseinheiten generiert.
In [BO95] wird eine als Authoring on the Fly bezeichnete Methode beschrieben, die es gestattet, aus einem am Rechner gehaltenen Live-Vortrag (bswp. eine Vorlesung) automatisch den Kern eines Multimedia-Dokumentes zu erstellen.
Das Prinzip der transformationellen Softwareentwicklung ist - wie im letzten Abschnitt erläutert wurde - die Transformation einer (formalen) Spezifikation des Anwendungsproblems in ein ausführbares System, d.h. eine ausführbare Multimedia-Anwendung im speziellen Fall von Multimedia-Software. Zur Spezifikation bzw. Modellierung von realen Sachverhalten haben sich nicht nur in vielen Bereichen der Informatik sondern auch in anderen Wissenschaften graphbasierte Modelle bzw. graphbasierte Diagramme bewährt: So werden beim Datenbankentwurf Entity-Relationship-Modelle eingesetzt, in nahezu allen objektorientierten Analysemethoden werden graphbasierte Notationen verwendet, die Geschäftsprozeßmodellierung stützt sich u.a. auf Organigramme, Struktogramme, Vorgangskettendiagramme, Funktionsbäume und EPKs (ereignisgesteuerte Prozeßketten), in der Chemie dienen Graphen zur Beschreibung von Strukturformeln bzw. auch komplexen Reaktionsmechanismen, und ökologische Kreisläufe und Stoffwechselprozesse in der Biologie werden durch Graphen repräsentiert. Weitere Beispiele zum Einsatz von Graphen sind die musikalische Komposition, Stammbäume in der Ahnenforschung, Kommunikationsnetze in der Sozialpsychologie, Verkehrsnetze, Schaltkreise oder Regelgraphen bei strategischen Spielen.
Auf der anderen Seite weisen Hypertexte eine inhärente Graphstruktur auf und auch vielen Beschreibungsmodellen für multimediale Anwendungen liegen graphbasierte Modelle zugrunde (siehe Übersicht in [VCI96]). Dies gilt auch für viele Autorensysteme (siehe [Bol95]).
In [BW97] wird nun ein Mechanismus vorgestellt, der
diesen Zusammenhang ausnutzt, indem
die Entwicklung spezieller Typen von Multimedia-Anwendungen
wie multimediale Präsentationen und multimediale Dokumentationen
als ein Graphtransformationsproblem aufgefaßt wird:
der Spezifikationsgraph
des Anwendungsgebietes wird
unter Zuhilfenahme von Wissens- bzw. Regelbasen in einen Hypermedia- bzw.
Multimedia-Graphen transformiert; Strukturen des Quellgraphen werden
gemäß vorgegebener Regeln in Strukturen des Zielgraphen abgeleitet.
Daß diese Art der Multimedia-Softwareentwicklung durchaus praktischen Nutzen haben kann, verdeutlichen die folgenden Beispiele: