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Multimedia-Softwareentwicklung

Der Einsatz multimedialer Technologien hat in den letzten Jahren insbesondere in der Unterhaltungs- und Werbebranche einen wahren Boom erlebt. Zahlreiche Multimedia-Firmen sind gegründet worden. Immer hochwertigere Anwendungen erscheinen auf dem Markt. Waren Multimedia-Projekte anfänglich noch relativ klein, haben die Etats heutiger Projekte längs die Millionengrenze überschritten. Umso erschreckender ist, daß Vorgehensmodelle der Softwareentwicklung, die aufgrund der Softwarekrise in den 60er Jahren entstanden sind, in der Multimedia-Praxis heutzutage quasi keine Verwendung finden, wie eine Befragung von einmal 40 [Saw95] und einmal 650 [HL95] Multimedia-Software-Hersteller ergeben hat. Die Vorgehensweise bei der Multimedia-Softwareentwicklung wird von den Unternehmen selbst als eher ad hoc bezeichnet. Dieser Trend läßt leider befürchten, daß wir bereits in wenigen Jahren analog zum Begriff der Softwarekrise von der Multimedia-Krise bzw. WWW-Krise sprechen könnten.

Dabei zeichnet sich gerade der Multimedia-Bereich durch einige charakteristische Merkmale aus, die ihn von der traditionellen Softwareentwicklung unterscheiden und die sehr hohe Anforderungen an die Projektorganisation, Planung und Konzeption stellen:

Vorgehensmodelle für die Multimedia-Softwareentwicklung

In [Saw95] wird die aktuelle Situation analysiert, und es wird untersucht, welche Vorgehensmodelle bzw. Entwicklungsmethoden für die Multimedia-Anwendungsentwicklung prinzipiell geeignet sind.gif Danach ist ein reines Phasenmodell aufgrund der Wichtigkeit der Benutzerschnittstellengestaltung nicht einsetzbar. Hierfür wäre eher eine prototypisches Vorgehensweise mit häufiger Evaluation durch Auftraggeber und Benutzer zu wählen. Der prototypische Ansatz ist allerdings bei der Medienproduktion wenig geeignet, da diese aufgrund der Einbeziehung von Fremdfirmen bzw. des Mietens von Studios oder der Verpflichtung von Schauspielern genauestens vorweg geplant werden muß. Das Spiralmodell wird abgelehnt, weil aufgrund der aufwendigen Risikoanalysen nach jeder Windung und dem Einsatz unterschiedlicher Methodologien in verschiedenen Zyklen die Wirtschaftlichkeit des Projektes nicht garantiert werden kann.

[Saw95] postuliert daraufhin ein eigenes spezielles Vorgehensmodell für die Multimedia-Softwareentwicklung. Dieses basiert prinzipiell auf dem Phasenmodell. Einzelne Phasen sind jedoch in parallel ablaufende Teilphasen aufgeteilt, denen teilweise prototypische Vorgehensweisen zugrundeliegen, wie der Benutzerschnittstellenentwicklung.

Andere Autoren beurteilen den Einsatz traditioneller Vorgehensmodelle weniger problematisch. Auf dem Phasenmodell basieren die Vorschläge von [Kin94] und [BM94]. Ein prototypischer Ansatz zur Entwicklung von Teachware wird in [HKT93] vorgestellt und dem diskursgesteuerten Vorgehensmodell aus [MF96] liegt das Spiralmodell zugrunde.

Ein spezielles Vorgehensmodell für die Erstellung multimedialer elektronischer Produktkataloge (EPK) wurde im BMBF-Verbundprojekt EPK-fix entwickelt [LCDtex2html_wrap32096]. Das Vorgehensmodell sieht die Phasen Vorstudie, Anforderungsanalyse, Design, Implementierung und Test vor. Es intendiert einen evolutionären Zugang auf der Basis des Spiralmodells durch inkrementelles Bearbeiten und Verfeinern anhand von Checklisten, wobei jeder Entwicklungszyklus in einen Prototyp mündet.

Transformationelle Multimedia-Softwareentwicklung

In einigen Forschungsprojekten werden Verfahren entwickelt, die eine Generierung spezieller Klassen von Multimedia-Anwendungen ermöglichen. Ihnen liegt dabei im allgemeinen das Vorgehensmodell der transformationellen Softwareentwicklung zugrunde. Hierbei wird mit Hilfe eines wissensbasierten Transformators aus einer in der Analysephase erstellten (formalen) Produktdefinition ein Prototyp generiert, der dann getestet, evaluiert und weiterentwickelt werden kann. Ideal wäre ein vollautomatischer Transformator. Im allgemeinen werden jedoch regelbasierte Systeme eingesetzt, die interaktiv durch den Entwickler gesteuert werden.

Hauptziel des in [And95] vorgestellten Ansatzes ist die Erzeugung nutzerspezifischer und situationsangepaßter multimedialer Präsentationen. Dabei wird die Erstellung multimedialer Präsentationen als Planungsproblem aufgefaßt. Der Transformator bekommt als Eingabe eine formale Spezifikation des zu präsentierenden Sachverhaltes sowie spezielle Generierungsparameter wie Zielgruppe oder Medienpräferenzen. Unter Berücksichtigung des in einer Wissensbasis abgelegten Domainenplans werden die Eingaben durch den Transformator in einen Präsentationsplan abgebildet, der in Form eines gerichteten azyklischen Graphen abgelegt wird. Aus den Blättern des Graphen werden anschließend mit Hilfe medienspezifischer Generatoren einzelne Präsentationseinheiten generiert.

In [BO95] wird eine als Authoring on the Fly bezeichnete Methode beschrieben, die es gestattet, aus einem am Rechner gehaltenen Live-Vortrag (bswp. eine Vorlesung) automatisch den Kern eines Multimedia-Dokumentes zu erstellen.

Multimedia-Softwareentwicklung als Graphtransformationsproblem

Das Prinzip der transformationellen Softwareentwicklung ist - wie im letzten Abschnitt erläutert wurde - die Transformation einer (formalen) Spezifikation des Anwendungsproblems in ein ausführbares System, d.h. eine ausführbare Multimedia-Anwendung im speziellen Fall von Multimedia-Software. Zur Spezifikation bzw. Modellierung von realen Sachverhalten haben sich nicht nur in vielen Bereichen der Informatik sondern auch in anderen Wissenschaften graphbasierte Modelle bzw. graphbasierte Diagramme bewährt: So werden beim Datenbankentwurf Entity-Relationship-Modelle eingesetzt, in nahezu allen objektorientierten Analysemethoden werden graphbasierte Notationen verwendet, die Geschäftsprozeßmodellierung stützt sich u.a. auf Organigramme, Struktogramme, Vorgangskettendiagramme, Funktionsbäume und EPKs (ereignisgesteuerte Prozeßketten), in der Chemie dienen Graphen zur Beschreibung von Strukturformeln bzw. auch komplexen Reaktionsmechanismen, und ökologische Kreisläufe und Stoffwechselprozesse in der Biologie werden durch Graphen repräsentiert. Weitere Beispiele zum Einsatz von Graphen sind die musikalische Komposition, Stammbäume in der Ahnenforschung, Kommunikationsnetze in der Sozialpsychologie, Verkehrsnetze, Schaltkreise oder Regelgraphen bei strategischen Spielen.

Auf der anderen Seite weisen Hypertexte eine inhärente Graphstruktur auf und auch vielen Beschreibungsmodellen für multimediale Anwendungen liegen graphbasierte Modelle zugrunde (siehe Übersicht in [VCI96]). Dies gilt auch für viele Autorensysteme (siehe [Bol95]).

In [BW97] wird nun ein Mechanismus vorgestellt, der diesen Zusammenhang ausnutzt, indem die Entwicklung spezieller Typen von Multimedia-Anwendungen wie multimediale Präsentationen und multimediale Dokumentationen als ein Graphtransformationsproblem aufgefaßt wird: der Spezifikationsgraph des Anwendungsgebietes wird unter Zuhilfenahme von Wissens- bzw. Regelbasen in einen Hypermedia- bzw. Multimedia-Graphen transformiert; Strukturen des Quellgraphen werden gemäß vorgegebener Regeln in Strukturen des Zielgraphen abgeleitet. gif

Daß diese Art der Multimedia-Softwareentwicklung durchaus praktischen Nutzen haben kann, verdeutlichen die folgenden Beispiele:


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Dietrich Boles
Thu Oct 2 10:25:31 MET DST 1997