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Hypermedia-Softwareentwicklung

Multimedia-Anwendungen sind Computerprogramme, die durch die Integration zeitabhängiger Medien, wie Audio, Video und Animation zur Darstellung von Informationen kombiniert mit Interaktionsformen bspw. zur Steuerung der Anwendung gekennzeichnet sind. Charakterisistisch für sogenannte Hypermedia-Anwendungen ist, daß sie aus einzelnen Informationseinheiten (Hyperknoten) bestehen, die über sogenannte Hyperlinks miteinander verbunden sind. Die Informationseinheiten können dabei durchaus selbst wieder eigenständige Multimedia-Anwendungen sein. Es können Informationsnetzwerke (Hypergraphen) aufgebaut werden, die menschliche Formen der Wissensrepräsentation viel besser widerspiegeln als herkömmliche sequentielle Buchstrukturen.

Auch im Bereich der Hypermedia-Anwendungsentwicklung sind in den letzten Jahren einige spezielle Vorgehensmodelle, Entwicklungsmethoden und Entwurfsrichtlinien entstanden (Übersichten und Vergleiche finden sich in [GPS93] und [ACM95]). Gesamtziel dieser Bemühungen ist ein strukturierter Hypermedia-Entwurf [HS95]. Hierbei wird die Entwurfsphase wie im iterierten Phasenmodell in Teilphasen aufgeteilt, die in einer festgelegten aber durch Rückkopplungsmöglichkeiten aufgeweichten Reihenfolge durchlaufen werden. Zunächst erfolgt der Entwurf des logischen Grundgerüsts, d.h. der Struktur der Hypermedia-Anwendung. Darauf aufbauend wird die Form der Nutzung, also insbesondere die Navigations- und Zugriffsstruktur, festgelegt, und anschließend erfolgt das Design der Benutzungsoberfläche.

Zwei Ansätze, die einen strukturierten Hypermedia-Entwurf unterstützen, sind HDM [GPS93] bzw. sein Nachfolger HDM2 [GPM93]. Sie stellen insbesondere Hilfsmittel zur Modellierung bzw. Beschreibung von Hypermedia-Applikationen zur Verfügung. Objekte des Anwendungsgebietes werden in Komponenten aufgeteilt. Diesen können Einheiten zugeordnet werden, die verschiedene Formen der Informationsdarstellung kapseln. Zwischen Objekten, Komponenten und Einheiten ist die Definition von Verweisen unterschiedlicher Art möglich. Des weiteren existieren verschiedene Zugriffsstrukturen, wie Menüs und Indizes, mit denen Eintrittspunkte in den Hypergraphen festgelegt werden können. RMM [ISB95] basiert auf HDM bzw. HDM2, stellt aber neben einem eigenen Datenmodell zusätzlich Richtlinien zur Verwendung des Datenmodells im Entwurfsprozeß, der in RMM aus sieben Phasen besteht, zur Verfügung. Grundlage von Hypermedia-Anwendungen in RMM sind Entity-Relationship-Diagramme, durch die das Anwendungsgebiet modelliert wird.

Zwei Ansätze, die dem strukturierten Hypermedia-Entwurf folgen und die auf objektorientierten Modellierungsprinzipien basieren, sind EORM [Lan94] und OOHDM [Sch96]. OOHDM unterstützt insbesondere den Entwurf der Navigationsstruktur und der Benutzerschnittstelle für Hypermedia-Anwendungen. EORM erweitert die Object Modeling Technique (OMT) [RBPtex2html_wrap32091] um Möglichkeiten zur Beschreibung von Interaktionen zwischen Objekten, die für Hypermedia-Anwendungen charakteristisch sind.

Unter den Schlagwörtern ``Web-Development'' bzw. ``Web-Engineering'' findet sich im WWW eine Reihe von Checklisten bzw. Richtliniensammlungen für die Erstellung von WWW-Informationssystemen.gif


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Dietrich Boles
Thu Oct 2 10:25:31 MET DST 1997