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Unterabschnitte

3. Autorensysteme im Detail

Um die im vorangehenden Abschnitt vorgenommen Charakterisierung von Autorensystemen zu verdeutlichen, werden in diesem Abschnitt exemplarisch drei weit verbreitete Autorensysteme etwas ausführlicher vorgestellt, und zwar HyperCard (Stapel-Karten- und Skript-Metapher), Director (Zeitachsen-, Skript- und Objekt-Metapher) und Authorware (Flußdiagramm-Metapher).

3.1 HyperCard


  
Abbildung: Benutzungsoberfläche von HyperCard
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\centerline{\epsffile{hypercard.eps}}\end{figure}

HyperCard, das ausschließlich auf Apple Macintosh Rechnern verfügbar ist, war eines der ersten Multimedia-Autorensysteme. Zur Zeit ist es in der Version 2.4 auf dem Markt. Es basiert auf der Stapel-Karten-Metapher, enthält aber zusätzlich eine Skriptsprache namens HyperTalk. In HyperCard existieren fünf verschiedene Typen von Elementen: Stapel, Hintergründe, Karten, (Texteingabe-)Felder und Buttons. Ein Stapel ist eine Macintosh-Datei und entspricht im Prinzip einer HyperCard-Anwendung. Ein Stapel besteht aus einer Menge von Karten. Karten stellen die Basiseinheiten zur Präsentation von Informationen dar. Mit jeder Karte ist ein sogenannter Hintergrund assoziiert, der dieselbe Größe wie die Karte hat und räumlich gesehen auf der Karte liegt. Ein Hintergrund gehört meistens zu mehreren Karten. Auf ihm liegen solche Informationen, die allen assoziierten Karten gemeinsam sind. Die eigentlichen Informationsobjekte, die auf die Hintergründen bzw. Karten gelegt werden können, sind Bilder, Buttons und Felder. Während Bilder als Bitmap-Graphiken realisiert sind und nicht als HyperCard-Elemente im engeren Sinn zählen, bilden Buttons und Felder aktive Elemente, die miteinander ,,kommunizieren`` können. Als weitere Elemente können der Start-Stapel, über den HyperCard gestartet wird, und das HyperCard-System selbst angesehen werden. HyperCard-Elemente besitzen Attribute, die festlegen, wie ein Element aussieht und wie es agiert. Diese Attribute werden Properties genannt. Properties eines Feld-Elementes sind beispielsweise sein Name, seine Position auf dem Bildschirm, seine Größe oder auch der verwendete Textfont. Die Properties eines Elementes werden normalerweise beim Entwickeln einer Applikation direkt-manipulativ oder mit Hilfe von Dialogboxen festgelegt. Sie können aber auch über HyperTalk-Anweisungen abgefragt bzw. gesetzt werden. HyperCard-Elemente kommunizieren miteinander, mit dem Benutzer und mit dem Macintosh über Nachrichten. Zur Spezifikation der Kommunikation ist jedem HyperCard-Objekt ein Skript zugeordnet. Ein Skript ist eine Kollektion von sogenannten Handlern, die jeweils aus einem oder mehreren HyperTalk-Statements bestehen. Es gibt zwei Arten von Handlern. Nachrichtenhandler definieren das Verhalten des Elementes beim Erhalten einer bestimmten Nachricht. Funktionshandler spezifizieren Funktionen, die von anderen Elementen aufgerufen werden können. Das Versenden von Nachrichten kann verschiedene Ursachen haben. Eine Quelle stellen Benutzerinteraktionen dar, wie das Bewegen der Maus oder Tastatureingaben. Bei bestimmten Systemereignissen, wie dem Öffnen oder Schließen von Karten werden ebenfalls Nachrichten erzeugt. Eine dritte Form der Nachrichtengenerierung bildet die Ausführung der Handler-Aktionen. Ihre Statements werden in Form von Nachrichten versendet.

3.2 Director


  
Abbildung: Benutzungsoberfläche von Director
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\centerline{\epsffile{director.eps}}\end{figure}

Macromedia Director, das zur Zeit in der Version 6.0 vorliegt, ist das am weitesten verbreitete Multimedia-Autorensystem. Es ist sowohl für Macintosh als auch für PC (Windows95, WindowsNT) verfügbar. In Director, das von der Zeitachsen-, Skript- und Objekt-Metapher Gebrauch macht, wird die Erstellung einer multimedialen Anwendungen mit der Produktion eines Filmes verglichen. Multimediale Anwendungen werden als komplexe Filme angesehen, die sich aus einer Reihe einfacher Szenen zusammensetzen. Wie im richtigen Film auch, werden diese Szenen als eine Serie von Einzelbildern realisiert. Der Filmeffekt kommt dadurch zustande, daß die Bilder in schneller Folge gezeigt werden. Ein Darsteller ist eine individuelle Graphik, zum Beispiel ein Ball. Wird dieser auf hintereinanderfolgenden Bildern an unterschiedliche Bildschirmpositionen gesetzt, läßt sich ein hüpfender Ball simulieren.

Das sogenannte Studio dient dem Autor, auch Regisseur genannt, zur Regieführung. Das Studio besteht aus mehreren Fenstern, von denen die Bühne, das Steuerpult, die Besetzung und das Drehbuch die wichtigsten sind. Die Bühne ist das Fenster, in dem der Film abläuft. Mit Hilfe des Steuerpults kann die Filmausführung kontrolliert werden. In der Besetzung werden Darsteller gespeichert. Sie repräsentiert damit eine Informationsobjektsammlung. Ein Film besteht aus einer Reihe von Einzelbildern. Bilder setzen sich wiederum im allgemeinen aus einer Menge von Darstellern zusammen. Aus diesem Grund wird im Drehbuchfenster eine Gitterstruktur zur Definition der Ablaufverhalten eines Films verwendet. Jede Zelle repräsentiert einen Darsteller mit zusätzlichen Attributen, wie zum Beispiel die Position auf der Bühne. Eine Spalte konstruiert ein Gesamtbild, stellt also ein komplexes Informationsobjekt dar. Die Zeilen, auch Kanäle genannt, spiegeln den Filmablauf wider.

Lingo ist die Skriptsprache von Director. Sie enthält objektorientierte Konzepte. Wie in HyperTalk können auch in Lingo die Objekten mit Skripten versehen werden. Ein Film-Skript wird dem gesamten Film zugeordnet. Es definiert, was geschieht, wenn ein Film startet, endet oder pausiert. Den einzelnen Zellen des Drehbuchfensters können Drehbuch-Skripte zugeordnet werden. Sie werden ausgeführt, wenn der Filmablauf die entsprechende Spalte erreicht. Ein Darsteller-Skript gehört zu einem Darsteller. Schließlich gibt es noch Ereignis-Skripte, in denen Reaktionen auf die Betätigung der Maustaste oder der Tastatur spezifiziert werden. Über sogenannte Xtras können mit Lingo externer Code und externe Anwendungen angebunden werden.

3.3 Authorware


  
Abbildung: Benutzungsoberfläche von Authorware
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\centerline{\epsffile{authorware.eps}}\end{figure}

Authorware Professional, zur Zeit in der Version 4.0 für Macintosh und PC (OS/2, Win3.x, Windows95, WindowsNT) erhältlich, basiert auf der Flußdiagramm-Metapher. Nach dem Start von Authorware erscheint ein Fenster mit einer Leiste von mehreren Ikonen am linken Rand. Jedes Ikon repräsentiert einen bestimmten Typ mit einer bestimmten Bedeutung. Durch Mausklick auf ein Typ-Ikon kann ein Autor Instanzen des jeweiligen Typs erzeugen, die durch ein identisches Ikon im Fenster dargestellt und über Kanten, sogenannte Flußlinien, miteinander verbunden werden können. Die Kanten zeigen den möglichen Präsentationsverlauf der Anwendung an. Eine Teilmenge der Ikons repräsentiert die unterstützten Medientypen. Durch Anklicken der Instanz-Ikonen öffnet sich ein typspezifischer Editor, in dem das Medienobjekt erzeugt und seine Gestaltungsattribute festgelegt werden können. Ein spezielles Ikon ist für die Strukturierung der Flußdiagramme zuständig. Es ermöglicht die Bildung komplexer Informationsobjekte. Zum Austesten von Programmteilen ist jederzeit ein Interpreter aufrufbar. An Interaktionsobjekten stehen in Authorware bspw. Buttons, Hotspots, Texteingabefelder, Schieberegler und Pulldown-Menüs zur Verfügung. Sie werden durch ein Interaktions-Ikon repräsentiert. Navigationsinteraktionen lassen sich mit Hilfe von Variablen realisieren. Dazu werden Benutzereingaben in bestimmten Variablen abgelegt. In Abhängigkeit vom Inhalt einer Variablen lassen sich Bedingungen für Verzweigungen und die Fortsetzung der Anwendung formulieren. Außerdem kann ein Autor eine Menge von Systemfunktionen und mathematischen Funktionen zur Manipulation und Berechnung von Werten zur Steuerung des Präsentationsverlaufs der Anwendung einsetzen.


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Dietrich Boles
1999-12-09