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Einleitung und Motivation

Multimedia ist ein Schlagwort der 90er Jahre. Durch die Integration von Audio und Video können Computeranwendungen in vielen Bereichen interessanter gestaltet und effektvoller eingesetzt werden. Multimediale Lehr- und Lernprogramme erhöhen den Lernerfolg, multimediale Firmen- und Produktpräsentationen steigern den Verkaufsumsatz, multimedial gestaltete Spiele bringen mehr Spaß und Spannung, multimediale Informationssysteme ermöglichen einen effektiveren Informationsaustausch. Multimediale Anwendungen sehen dabei in ihrem Benutzer keinen passiven Konsumenten sondern einen aktiven Teilhaber, der die Anwendungen durch Eingaben beeinflussen kann. Videos lassen sich vom Benutzer starten und stoppen. Je nach Korrektheit der Antworten können Lektionen eines elektronischen Sprachkurses wiederholt oder weiterführende Lektionen gestartet werden. Aus Produkt- bzw. Firmenpräsentationen kann ein Benutzer die Teile auswählen, die ihn gerade interessieren. Farbgebung und Layout der Benutzungsoberfläche, Musiklautstärke oder Geschwindigkeit von elektronischen Spielen lassen sich vom Benutzer dynamisch je nach seinen momentanen Wünschen einstellen. Während heutzutage als Eingabegeräte meistens nur Tastatur, Maus und Joystick unterstützt werden, sind in der Zukunft Szenarien vorstellbar, in denen Sprachkurse über Spracheingabe gesteuert werden, Computerspiele auf gestische Eingaben reagieren oder Personen mit Hilfe von Datenhandschuhen durch vom Computer erzeugte und repräsentierte ,,virtuelle Welten`` ( Virtual Reality) navigieren können. Auf der Ausgabeseite versuchen zahlreiche Forschungsprojekte durch Computerausgaben neben dem bisher ausschließlich unterstützten Sehsinn und Hörsinn auch andere Sinne des Menschen, wie den Geruchs-, den Geschmacks- oder Berührungssinn, anzusprechen (siehe beispielsweise [1]). Gemeinsames Forschungsziel ist die Anpassung des Kommunikationsmediums Computer an die menschlichen Fähigkeiten zur Informationsaufnahme bzw. -wiedergabe (siehe auch [2]).

Das Dilemma multimedialer Benutzerschnittstellen ist - unter dem Gesichtspunkt des Software Engineerings - der stark erhöhte Implementierungsaufwand gegenüber herkömmlichen graphischen Benutzerschnittstellen. Gründe hierfür sind die Zeitvarianz der kontinuierlichen Medien Audio, Video und Animation und die damit verbundene nebenläufige Verarbeitung mehrerer Ausgaben bzw. deren Kopplung mit Benutzereingaben (Interaktionen). Sogenannte Multimedia-Toolkits, wie

Ttoolkit [3], QuickTime [4] oder Gibbs Multimedia Framework [5], die Basiskomponenten und Konstruktionsmechanismen für die Programmierung mit kontinuierlichen Medien definieren und hardwarespezifische Eigenschaften kapseln, reduzieren diese Probleme. Allerdings sind häufig Werbefachleute oder Designer, die kaum Programmierkenntnisse besitzen, an der Entwicklung multimedialer Anwendungen beteiligt. Diesen Personen müssen Werkzeuge zur Verfügung gestellt werden, die keine Programmiererfahrung erfordern, sondern die in einer graphischen Umgebung eine interaktive Erstellung multimedialer Anwendungen ermöglichen. Derartige Werkzeuge werden Autorensysteme und ihre Benutzer Autoren genannt [6].

In den letzten Jahren sind zahlreiche Autorensysteme auf dem Markt erschienen.gif Schwerpunktmäßig unterstützen diese Werkzeuge eine einfache Gestaltung der Benutzungsoberfläche multimedialer Anwendungen mit Hilfe von Interface-Buildern sowie eine visuelle Spezifikation zeitlicher Beziehungen zwischen mehreren Medien beispielsweise über Timeline-Editoren. Die Definition anderer Zusammenhänge und die Modellierung von Interaktionen und deren Kopplung mit den Ausgabemedien ist - wenn überhaupt - dahingegen im allgemeinen nicht graphisch-interaktiv möglich. Hierzu werden häufig spezielle Programmier- oder Skriptsprachen zur Verfügung gestellt. Das widerspricht jedoch der eigentlichen Motivation von Autorensystemen, auch Nicht-Programmierern die Erstellung multimedialer Anwendungen zu ermöglichen. Ein weiteres Manko existierender Autorensysteme ist ihre fehlende Erweiterbarkeit und Anpaßbarkeit an zukünftige Ein- und Ausgabetechnologien.

Hauptziel bei der Realisierung des Autorensystems FMAD, dessen Entwurf und Implementierung im dritten Abschnitt dieses Artikels vorgestellt wird, war die Beseitigung derartiger Unzulänglichkeiten. FMAD kann als Implementierung des sogenannten IMRA-Modells angesehen werden, das zuvor im zweiten Abschnitt beschrieben wird. Abschnitt 4 enthält eine Zusammenfassung und Bewertung der präsentierten Ergebnisse unter softwaretechnischen Gesichtspunkten.



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Dietrich Boles
Tue Aug 29 15:13:37 MET DST 1995