Dietrich Boles
Kuratorium OFFIS e.V.
Escherweg 2
D-26121 Oldenburg
boles@offis.uni-oldenburg.de
Zusammenfassung
Die Konvertierung bereits existierender Bücher bzw. Zeitschriften in elektronische Dokumente impliziert zwar technische und organisatorische Vorteile bei der Distribution und Rezeption von Informationen, verbessert aber nicht die inhaltliche Qualität. Ein inhaltlicher Mehrwert kann erst durch die Integration multimedialer Elemente erzielt werden. Im vorliegenden Artikel wird gezeigt, daß die Erstellung multimedialer Dokumente bzw. Anwendungen als ein spezieller Softwareentwicklungsprozeß betrachtet werden kann. Es werden Verfahren und Werkzeuge vorgestellt, die diesen Prozeß unterstützen.
Die Erstellung elektronischer Dokumente erfolgt heutzutage größtenteils durch die Digitalisierung bereits in Papierform existierender Vorlagen bzw. durch die Konvertierung elektronischer Vorlagen in entsprechend nutzbare Dokumentenformate wie HTML oder PDF. Die Vorteile dieser Art der elektronischen Aufbereitung sind damit allerdings ausschließlich technischer und organisatorischer, nicht aber inhaltlicher Art. Für den Nutzer stellen derart erstellte elektronische Dokumente unter inhaltlichen Aspekten lediglich 1:1-Abbilder der Papierversion dar. Aus Nutzersicht wünschenswert wäre jedoch eine inhaltliche Qualitätsverbesserung, zum Beispiel durch die Integration zeitabhängiger Medien, wie Audios, Videos und Animationen, kombiniert mit Interaktionsformen bspw. zum flexiblen Zugriff auf gerade benötigte Informationen. Erst durch die Nutzung dieser neuartigen Form der Informationsaufbereitung ergibt sich bzgl. des elektronischen Publizierens ein inhaltlicher Mehrwert für den Nutzer.
Derartige multimediale Dokumente bzw. im allgemeineren Sinne multimediale Anwendungen verlangen jedoch vom Autor eine völlig veränderte Arbeitsweise und einen andersartigen Erstellungsprozeß. Für Autoren ist sowohl ein konzeptionelles als auch ein technisches Umdenken erforderlich. Konzeptionell neue Fragestellungen sind etwa: Wie bereite ich die zu vermittelnden Informationen auf? Welche Medientypen verwende ich? Wie verbinde ich die einzelnen Informationseinheiten miteinander? Welche Interaktionsformen unterstütze ich wie an welcher Stelle? Wie gestalte ich das Layout? Unter technischen Aspekten muß sich ein Autor mit Problemen auseinandersetzen, die inhärent mit den neuen Medien verbunden sind, wie Synchronisation und Datenkompression (siehe [Ste93]). Das Schreiben eines Buches verlagert sich damit immer mehr zu einem größeren Softwareentwicklungsprozeß, an dem nicht nur der Autor sondern darüberhinaus Informatiker, Psychologen, Graphik-Designer und Medien-Spezialisten involviert sind.
In diesem Artikel wird untersucht, welche Ergebnisse des traditionellen Software-Engineerings für die Multimedia-Softwareentwicklung genutzt werden bzw. werden könnten. Dazu werden im nächsten Abschnitt zunächst einige wichtige Aspekte des Software-Engineerings eingeführt. Im dritten und vierten Abschnitt folgt die Vorstellung existierender Vorgehensmodelle für die Multimedia- bzw. Hypermedia-Entwicklung. Abschnitt 4 befaßt sich mit speziellen Multimedia-Entwicklungswerkzeugen. Der Artikel endet mit einer Bewertung der aktuellen Situation der Multimedia-Softwareentwicklung.
Bedingt durch die in den 60er Jahren sich abzeichnenden Schwierigkeiten bei der Erstellung großer Softwaresysteme, der sogenannten Softwarekrise, sind in den letzten Jahrzehnten im Fachgebiet des Software-Engineerings eine Reihe von Vorgehensmodellen, Entwicklungsmethoden und Entwicklungswerkzeugen konzipiert worden, die den Softwareentwicklungsprozeß plan- und kalkulierbar machen [PS94].
Ein Vorgehensmodell beschreibt dabei den Lebenszyklus eines Software-Produkts in Form von Aktivitäten. Durch ein Vorgehensmodell wird festgelegt, in welcher Reihenfolge die Aktivitäten durchgeführt werden können und welche Überschneidungen zulässig sind. Ein Vorgehensmodell liefert außerdem Informationen über die für eine Aktivität relevanten Objekte und die einzusetzenden Methoden bzw. Methodologien und Softwarewerkzeuge. Als eine Methodologie bezeichnet man eine Vorschrift zur Durchführung einer Aktivität und zur Repräsentation entsprechender Ergebnisse.
Moderne Softwareentwicklung ist heute ohne Werkzeugunterstützung nicht mehr denkbar. Erst der Einsatz von CASE-Tools (Computer Aided Software Engineering) -- das sind integrierte Werkzeuge, die den gesamten Entwicklungsprozeß von der Planung bis zur Wartung unterstützen [Bal92] -- gewährleistet die Einhaltung der im Vorgehensmodell eingesetzten Methodologie und damit die Planbarkeit und kosten- und termingerechte Durchführbarkeit eines Software-Projektes.
Der Einsatz multimedialer Technologien hat in den letzten Jahren insbesondere in der Unterhaltungs- und Werbebranche einen wahren Boom erlebt. Zahlreiche Multimedia-Firmen sind gegründet worden. Immer hochwertigere Anwendungen erscheinen auf dem Markt. Waren Multimedia-Projekte anfänglich noch relativ klein, haben die Etats heutiger Projekte längs die Millionengrenze überschritten. Umso erschreckender ist, daß Vorgehensmodelle der Softwareentwicklung, die aufgrund der Softwarekrise in den 60er Jahren entstanden sind, in der Multimedia-Praxis heutzutage quasi keine Verwendung finden, wie eine Befragung von einmal 40 [Saw95] und einmal 650 [HL95] Multimedia-Software-Hersteller ergeben hat. Die Vorgehensweise bei der Multimedia-Softwareentwicklung wird von den Unternehmen selbst als eher ad hoc bezeichnet. Dieser Trend läßt leider befürchten, daß wir bereits in wenigen Jahren analog zum Begriff der Softwarekrise von der Multimedia-Krise bzw. WWW-Krise sprechen könnten.
Dabei zeichnet sich gerade der Multimedia-Bereich durch einige charakteristische Merkmale aus, die ihn von der traditionellen Softwareentwicklung unterscheiden und die sehr hohe Anforderungen an die Projektorganisation, Planung und Konzeption stellen:
In [Saw95] wird die aktuelle Situation analysiert, und
es wird untersucht, welche Vorgehensmodelle bzw.
Entwicklungsmethoden für die
Multimedia-Anwendungsentwicklung prinzipiell geeignet
sind.
Danach ist ein reines Phasenmodell aufgrund der Wichtigkeit der
Benutzerschnittstellengestaltung nicht einsetzbar. Hierfür wäre
eher eine prototypisches Vorgehensweise mit häufiger Evaluation
durch Auftraggeber und Benutzer zu wählen. Der prototypische
Ansatz ist allerdings bei der Medienproduktion wenig geeignet, da diese
aufgrund der Einbeziehung von Fremdfirmen bzw. des Mietens von
Studios oder der Verpflichtung von Schauspielern genauestens vorweg
geplant werden muß.
Das Spiralmodell wird abgelehnt, weil aufgrund der aufwendigen
Risikoanalysen nach jeder Windung und dem Einsatz unterschiedlicher
Methodologien in verschiedenen Zyklen die Wirtschaftlichkeit des
Projektes nicht garantiert werden kann.
[Saw95] postuliert daraufhin ein eigenes spezielles Vorgehensmodell für die Multimedia-Softwareentwicklung. Dieses basiert prinzipiell auf dem Phasenmodell. Einzelne Phasen sind jedoch in parallel ablaufende Teilphasen aufgeteilt, denen teilweise prototypische Vorgehensweisen zugrundeliegen, wie der Benutzerschnittstellenentwicklung.
Andere Autoren beurteilen den Einsatz traditioneller Vorgehensmodelle weniger problematisch. Auf dem Phasenmodell basieren die Vorschläge von [Kin94] und [BM94]. Ein prototypischer Ansatz zur Entwicklung von Teachware wird in [HKT93] vorgestellt und dem diskursgesteuerten Vorgehensmodell aus [MF96] liegt das Spiralmodell zugrunde.
Ein spezielles Vorgehensmodell für die Erstellung multimedialer
elektronischer Produktkataloge (EPK) wurde im BMBF-Verbundprojekt EPK-fix
entwickelt [LCD
96].
Das Vorgehensmodell sieht die Phasen Vorstudie, Anforderungsanalyse,
Design, Implementierung und Test vor. Es intendiert einen evolutionären
Zugang auf der Basis des Spiralmodells durch inkrementelles Bearbeiten
und Verfeinern anhand von Checklisten, wobei jeder Entwicklungszyklus
in einen Prototyp mündet.
In einigen Forschungsprojekten werden Verfahren entwickelt, die eine Generierung spezieller Klassen von Multimedia-Anwendungen ermöglichen. Ihnen liegt dabei im allgemeinen das Vorgehensmodell der transformationellen Softwareentwicklung zugrunde. Hierbei wird mit Hilfe eines wissensbasierten Transformators aus einer in der Analysephase erstellten (formalen) Produktdefinition ein Prototyp generiert, der dann getestet, evaluiert und weiterentwickelt werden kann. Ideal wäre ein vollautomatischer Transformator. Im allgemeinen werden jedoch regelbasierte Systeme eingesetzt, die interaktiv durch den Entwickler gesteuert werden.
Hauptziel des in [And95] vorgestellten Ansatzes ist die Erzeugung nutzerspezifischer und situationsangepaßter multimedialer Präsentationen. Dabei wird die Erstellung multimedialer Präsentationen als Planungsproblem aufgefaßt. Der Transformator bekommt als Eingabe eine formale Spezifikation des zu präsentierenden Sachverhaltes sowie spezielle Generierungsparameter wie Zielgruppe oder Medienpräferenzen. Unter Berücksichtigung des in einer Wissensbasis abgelegten Domainenplans werden die Eingaben durch den Transformator in einen Präsentationsplan abgebildet, der in Form eines gerichteten azyklischen Graphen abgelegt wird. Aus den Blättern des Graphen werden anschließend mit Hilfe medienspezifischer Generatoren einzelne Präsentationseinheiten generiert.
In [BO95] wird eine als Authoring on the Fly bezeichnete Methode beschrieben, die es gestattet, aus einem am Rechner gehaltenen Live-Vortrag (bswp. eine Vorlesung) automatisch den Kern eines Multimedia-Dokumentes zu erstellen.
[Wü96] sieht die Entwicklung multimedialer Präsentationen als Graphtransformationsproblem. Aus sogenannten TGraphen, die das Anwendungsgebiet beschreiben, werden Multimedia-Graphen erzeugt. In [Wü96] wird der Ansatz beispielsweise zur Erzeugung multimedialer Firmenpräsentation aus vorliegenden Geschäftsprozeßmodellen einer Firma genutzt.
Multimedia-Anwendungen sind Computerprogramme, die durch die Integration zeitabhängiger Medien, wie Audio, Video und Animation zur Darstellung von Informationen kombiniert mit Interaktionsformen bspw. zur Steuerung der Anwendung gekennzeichnet sind. Charakterisistisch für sogenannte Hypermedia-Anwendungen ist, daß sie aus einzelnen Informationseinheiten (Hyperknoten) bestehen, die über sogenannte Hyperlinks miteinander verbunden sind. Die Informationseinheiten können dabei durchaus selbst wieder eigenständige Multimedia-Anwendungen sein. Es können Informationsnetzwerke (Hypergraphen) aufgebaut werden, die menschliche Formen der Wissensrepräsentation viel besser widerspiegeln als herkömmliche sequentielle Buchstrukturen.
Auch im Bereich der Hypermedia-Anwendungsentwicklung sind in den letzten Jahren einige spezielle Vorgehensmodelle, Entwicklungsmethoden und Entwurfsrichtlinien entstanden (Übersichten und Vergleiche finden sich in [GPS93] und [ACM95]). Gesamtziel dieser Bemühungen ist ein strukturierter Hypermedia-Entwurf [HS95]. Hierbei wird die Entwurfsphase wie im iterierten Phasenmodell in Teilphasen aufgeteilt, die in einer festgelegten aber durch Rückkopplungsmöglichkeiten aufgeweichten Reihenfolge durchlaufen werden. Zunächst erfolgt der Entwurf des logischen Grundgerüsts, d.h. der Struktur der Hypermedia-Anwendung. Darauf aufbauend wird die Form der Nutzung, also insbesondere die Navigations- und Zugriffsstruktur, festgelegt, und anschließend erfolgt das Design der Benutzungsoberfläche.
Zwei Ansätze, die einen strukturierten Hypermedia-Entwurf unterstützen, sind HDM [GPS93] bzw. sein Nachfolger HDM2 [GPM93]. Sie stellen insbesondere Hilfsmittel zur Modellierung bzw. Beschreibung von Hypermedia-Applikationen zur Verfügung. Objekte des Anwendungsgebietes werden in Komponenten aufgeteilt. Diesen können Einheiten zugeordnet werden, die verschiedene Formen der Informationsdarstellung kapseln. Zwischen Objekten, Komponenten und Einheiten ist die Definition von Verweisen unterschiedlicher Art möglich. Des weiteren existieren verschiedene Zugriffsstrukturen, wie Menüs und Indizes, mit denen Eintrittspunkte in den Hypergraphen festgelegt werden können. RMM [ISB95] basiert auf HDM bzw. HDM2, stellt aber neben einem eigenen Datenmodell zusätzlich Richtlinien zur Verwendung des Datenmodells im Entwurfsprozeß, der in RMM aus sieben Phasen besteht, zur Verfügung. Grundlage von Hypermedia-Anwendungen in RMM sind Entity-Relationship-Diagramme, durch die das Anwendungsgebiet modelliert wird.
Zwei Ansätze, die dem strukturierten Hypermedia-Entwurf folgen und die auf
objektorientierten Modellierungsprinzipien basieren, sind
EORM [Lan94] und
OOHDM [Sch96].
OOHDM unterstützt insbesondere den Entwurf der Navigationsstruktur und
der Benutzerschnittstelle für Hypermedia-Anwendungen.
EORM erweitert die Object Modeling Technique (OMT) [RBP
91] um
Möglichkeiten zur Beschreibung von Interaktionen zwischen Objekten,
die für Hypermedia-Anwendungen charakteristisch sind.
Unter den Schlagwörtern ``Web-Development'' bzw. ``Web-Engineering'' findet
sich im WWW eine Reihe von Checklisten bzw. Richtliniensammlungen
für die Erstellung von
WWW-Informationssystemen.
Vollständige CASE-Tools für Multimedia-Applikationen sind dem Autor
nicht bekannt. Im Entwicklungsprozeß eingesetzt werden heutzutage
hauptsächlich medientypspezifische Konstruktionswerkzeuge wie Audio- und
Videoeditoren sowie
Autorensysteme
.
Letzteres sind Entwicklungswerkzeuge
für Multimedia-Anwendungen, die graphisch-interaktive Editoren für
den technischen Erstellungsprozeß zur Verfügung stellen [Bol95].
Durch den Einsatz von Techniken der visuellen Programmierung
wird es auch Nicht-Programmierern ermöglicht, interaktive multimediale
Anwendungen zu entwickeln. Im Hinblick auf den gesamten Entwicklungsprozeß
von Multimedia-Software unterstützen Autorensysteme allerdings im
allgemeinen ausschließlich die Implementierungsphase und insbesondere
nicht die Analyse- und Entwurfsphase.
Autorensysteme lassen sich auf der Grundlage der verwendeten Metaphern für die Spezifikation zeitlicher Beziehungen zwischen den einzelnen Informationseinheiten klassifizieren. In frame-basierten Autorensystemen, wie HyperCard und Toolbook, werden die zu präsentierenden Objekte auf Flächen angeordnet, die als Frames, Karten, Seiten, Fenster oder auch Dias bezeichnet werden und im Prinzip einen Bildschirm repräsentieren, wie ihn ein Benutzer während der Präsentation für einen bestimmten Zeitraum zu sehen bekommt. Timeline-basierte Autorensysteme, wie Macromedia Director, zeichen sich durch den Einsatz von Zeitachsen aus, auf denen die Informationsobjekte symbolisch angeordnet werden, womit der zeitliche Verlauf der Präsentation festgelegt wird. Flowchart-basierte Autorensysteme, wie Authorware Professional, sind dadurch gekennzeichnet, daß die Informationsobjekte -- durch Ikonen repräsentiert -- in Flußdiagrammen durch Kanten miteinander verbunden werden, die den möglichen Verlauf der Anwendung widerspiegeln. Während die frame-basierten Autorensysteme eher für die Erstellung statischer Hypermedia-Anwendungen verwendet werden, eignen sich timeline-basierte Autorensysteme gut für die Entwicklung dynamischer hochgradig interaktiver multimedialer Anwendungen. Flowchart-basierte Autorensysteme werden häufig für die Erstellung multimedialer Lehr-/Lernsoftware eingesetzt.
Der Entwurf eines CASE-Tools namens RMCase für Hypermedia-Applikationen wird in [DI95] beschrieben. RMCase basiert auf der RM-Methodologie (RMM, siehe vorhergehender Abschnitt) und ist selbst als Hypermedia-Applikation realisiert. Für jede der sieben Entwicklunsgphasen von RMM existiert in RMCase ein spezieller graphisch-interaktiver Editor, der die Bearbeitung der in der jeweilgen Phase anfallenden Aufgaben unterstützt. Die einzelnen Editoren sind durch Hyperlinks miteinander verbunden, so daß der Entwickler schnell zwischen den einzelnen Phasen wechseln kann.
In [LCD
96] werden Werkzeuge beschrieben, die das im EPK-fix-Projekt
entwickelte Vorgehensmodell für multimediale elektronische
Produktkataloge (siehe oben) unterstützen. Das Werkzeug RASSI
ermöglicht die Erfassung von natürlichsprachigen Informationen und
Medienmaterialien, die bei der Vorstudie und der Anforderungsanalyse
anfallen, auf der Basis von strukturierten Interviews. Durch das
SASSI-Werkzeug erfolgt das Design des elektronischen Kataloges durch
weitestgehende Umsetzung der Ergebnisse der strukturierten Interviews
in eine Katalogspezifikation in der Spezifikationssprache EPKML.
Das Generierungswerkzeug GASSI verwendet die von SASSI erzeugte
Spezifikation des elektronischen Kataloges, um hieraus gemäß
entsprechender Eingaben eine Visualisierung des Kataloges zu erzeugen.
EPKML wird dabei in Java-Code übersetzt. Das Testwerkzeug TASSI
führt dynamische Tests des erzeugten Kataloges durch und erstellt
hierüber ein Fehlerprotokoll, das durch SASSI in eine korrigierte
EPKML-Spezifikation umgesetzt werden kann.
Das elektronische Publizieren von Informationen besitzt im Vergleich zum traditionellen Publizieren eine Reihe von Vorteilen. Neben der zeitlichen und ökonomischen Rationalisierung des Publikationsprozesses können durch die Integration multimedialer Elemente und Interaktionsformen in die Dokumente Informationen in inhaltlich verbesserter Qualität vermittelt werden. Der Erstellungsprozeß multimedialer Dokumente unterscheidet sich jedoch stark vom Erstellungsprozeß textueller Dokumente. Er läßt sich als einen speziellen Softwareentwicklungsprozeß charakterisieren. Es existieren zwar einige spezielle Vorgehensmodelle, Entwicklungsmethoden und Entwicklungswerkzeuge für die Multimedia-Softwareentwicklung. Daß sie in der Praxis jedoch noch selten eingesetzt werden, zeigt, daß sie zum Teil noch an den tatsächlichen Bedürfnissen vorbeigehen. Von daher müssen die Forschungsaktivitäten in dieser Richtung weiter forciert werden, um nicht bereits in naher Zukunft von einer Multimedia-Krise sprechen zu müssen.
[1]
This document was generated using the LaTeX2HTML translator Version 96.1-h (September 30, 1996) Copyright © 1993, 1994, 1995, 1996, Nikos Drakos, Computer Based Learning Unit, University of Leeds.
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latex2html -split 0 main.
The translation was initiated by Dietrich Boles on Tue May 27 19:11:39 MET DST 1997