|

|
|
|
PK Java: Übungen
Allgemeines
Zentralübung
Tutorien
Übungsbetreuung
Übungszettel
Musterlösungen
Freiwillige Aufgaben
Das Spiel!
Materialien
Allgemeines
Die Übungen dienen dazu, den Stoff der Vorlesungen in die Praxis
umzusetzen. Programmieren lernt man nicht durch zuhören. Man
muss sich vielmehr intensiv damit beschäftigen.
Ich kann nur dringend dazu raten, die Übungen nicht zu
vernachlässigen. Ich halte sie für wichtiger als die
Vorlesung selbst.
Zentralübung
Neu wird in diesem Jahr eine zusätzliche Zentralübung sein,
die von mir (Dietrich Boles) gehalten wird.
Sie wird jeden Mittwoch vor der Vorlesung von
18-19 Uhr im Hörsaal 1 im Gebäude A 14 (neues
Hörsaalzentrum) stattfinden.
Hier werden die Inhalte der Vorlesung der vergangenen Woche
an praktischen Beispielen (!) vertieft.
Tutorien
Zu den Übungen gehören sogenannte einstündige
Tutorien, die wöchentlich
zu bestimmten Terminen stattfinden und von einem Tutor betreut werden.
Jede/r Studierende muss an den
Übungen eines (gleichbleibenden) Termins teilnehmen.
Tragen Sie sich bitte bis Montag, den
22.10.2001, über die URL
http://capella.offis.uni-oldenburg.de:8080/servlets/Tutorium?type=TutoriumRequest
für ein Tutorium ein.
Überblick über die Tutorien:
·
DI 8-9, A5
1-160, Stefan Kühnapfel, erste Übung: 23.10.2001
·
DI 9-10, A5
1-160, Marco Lindner, erste Übung: 23.10.2001
·
MI 9-10, A4
2-221, Christian Riedel, erste Übung: 24.10.2001
·
DO 18-19,
A5 1-159, Radoslaw Mazur, erste Übung: 25.10.2001
·
DO 19-20,
A5 1-159, Jörg Bremer, erste Übung: 25.10.2001
·
FR 10-11,
A5 1-160, Hilbo Hoting, erste Übung: 26.10.2001
·
FR 11-12,
A5 1-160, Marco Rode, erste Übung: 26.10.2001
·
FR 12-13,
A5 1-160, Henning Schröder, erste Übung: 26.10.2001
·
FR 12-13,
A4 2-221, Kevin Hausmann, erste Übung: 26.10.2001
·
FR 13-14,
A5 1-160, Christian Ambrass, erste Übung: 26.10.2001
·
FR 13-14,
A4 2-221, Sönke Brummerloh, erste Übung: 26.10.2001
·
FR 14-15,
A5 1-160, Günter Henning Wilde, erste Übung: 26.10.2001
·
FR 15-16,
A5 1-160, Kornelius Walter, erste Übung: 26.10.2001
Der Übungsbetrieb läuft folgendermaßen ab:
- Jeden Mittwoch werden in der Vorlesung Übungszettel
mit 3 bis 4 Übungsaufgaben ausgeteilt.
- Die Übungszettel werden in 2er oder 3er Gruppen bearbeitet.
- Abgabe der Lösungen per EMail an den jeweiligen Tutor
bis Dienstag abend der der Vorlesung folgenden Woche.
- Korrektur der Übungszettel durch die Tutoren.
- Rückgabe und Besprechung der Lösungen in den
Übungen Donnerstags und Freitags
der der Vorlesung folgenden Woche bzw. Dienstags und Mittwochs der
darauffolgenden Woche.
Individuelle Übungsbetreuung
Ebenfalls neu ist das Angebot der individuellen Übungsbetreuung. Dies bedeutet:
Wenn Sie Probleme mit der Vorlesung, den Übungsaufgaben oder dem
Umgang mit den Rechnern haben, vereinbaren Sie bitte mit Ihrem Tutor
einen Termin. Dieser wird sich dann mit Ihnen oder Ihrer
Übungsgruppe zusammensetzen und versuchen, die Probleme zu
klären. Nutzen Sie bitte dieses Angebot! Die Tutoren werden
dafür bezahlt.
Übungszettel
Hier werden jeweils Mittwochs die neuen Übungszettel eingehängt.
- Übungsblatt 1 (17.10.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 2 (24.10.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 3 (31.10.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 4 (07.11.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 5 (14.11.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 6 (21.11.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 7 (28.11.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 8 (05.12.2001):
html,
Word,
PDF
- Das diesjährige Spiel heißt DISTANZ (05.12.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 9 (12.12.2001):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 10 (19.12.2001):
html,
Word,
PDF,
TTTSpiel.java
- Übungsblatt 11 (09.01.2002):
html,
Word,
PDF,
Stack.java,
NimmSpiel.java
- Übungsblatt 12 (16.01.2002):
html,
Word,
PDF,
DistanzProgramm.java
- Übungsblatt 13 (23.01.2002):
html,
Word,
PDF
- Übungsblatt 14 (30.01.2002):
html,
Word,
PDF
- Hinweise zur Klausur und zum DISTANZ-Turnier (30.01.2002):
html,
Word,
PDF
Musterlösungen
Hier werden zu gegebener Zeit Musterlösungen zu einzelnen
Aufgaben der Übungszettel eingehängt.
Schauen Sie sich die Musterlösungen im Hinblick auf die
Vorbereitung zur Klausur bitte jeweils genau an!
- Lösungen zu Übungsblatt 1:
Word,
PDF
- Lösungen zu Übungsblatt 2:
Word,
PDF
- Lösungen zu Übungsblatt 3:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
Sönkes Lösungen
- Lösungen zu Übungsblatt 4:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 5:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 6:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 7:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 8:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 9:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 10:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 11:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 12:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 13:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
- Lösungen zu Übungsblatt 14:
einzelne Lösungen,
zip-Datei
Freiwillige Aufgaben
Hier werden hin und wieder freiwillige Übungsaufgaben eingehängt.
Versuchen Sie die Aufgaben
im Hinblick auf die
Vorbereitung zur Klausur selbständig zu lösen.
Das Spiel
05.12.2001:
Das diesjährige Spiel heißt DISTANZ. Hier
die Regeln:
Das "Highlight" jedes Programmierkurses ist das sogenannte
"Spiele-Turnier" in der letzten Woche der Vorlesungszeit. Hierbei geht es
um folgendes:
Sie kennen alle die sogenannten 2-Personen-Strategiespiele, wie Schach,
4-gewinnt oder Reversi. Der Dozent wählt jedes Jahr ein solches
Spiel aus. Die Studierenden können dann alleine oder in 2er-3er Gruppen
im Rahmen der Übungen
ein Java-Programm entwickeln, das dieses Spiel spielen kann.
Bei dem Spiele-Turnier treten dann die einzelnen Programme der
Studierenden gegeneinander an. Diejenigen Studierenden, dessen
Programm dieses Turnier gewinnt, erhalten Bonuspunkte für
die Klausur.
(Es wird jedoch kontrolliert, ob die Gruppenteilnehmer auch wirklich
aktiv an der Entwicklung des Programms beteiligt gewesen sind!)
In den vergangenen Jahren sind folgende Spiele ausgewählt worden:
Welches Spiel dieses Jahr ausgewählt wird, wird Anfang
Dezember 2001 bekannt gegeben.
Ich möchte alle Studierenden dringend dazu auffordern, aktiv
an der Spielprogrammentwicklung und am Spiele-Turnier teilzunehmen.
Das ist die allerbeste Vorbereitung zur Klausur!
Auch Programmieranfänger brauchen keine Angst davor zu haben.
Die Entwicklung eines solchen Spielprogramms ist nicht schwierig
und wird Schritt für Schritt erläutert.
Tips zur Entwicklung solcher Spieleprogramme gibt es auch im Internet:
Materialien
|
|