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PK Java: Übungen
Allgemeines
Übungszettel
Musterlösungen
Freiwillige Aufgaben
Das Spiel!
Materialien
Allgemeines
Die Übungen dienen dazu, den Stoff der Vorlesungen in die Praxis
umzusetzen. Programmieren lernt man nicht durch zuhören. Man
muß sich vielmehr intensiv damit beschäftigen.
Ich kann nur dringend dazu raten, die Übungen nicht zu
vernachlässigen. Ich halte sie für wichtiger als die
Vorlesung selbst.
Zu den Übungen gehören sogenannte Tutorien, die wöchentlich
zu bestimmten Terminen stattfinden und von einem Tutor betreut werden.
Jede/r Studierende muß an den
Übungen eines (gleichbleibenden) Termins teilnehmen.
Überblick über die Tutorien:
- Montags 8-10 Uhr, Raum A4 3-307,
Tutor:
Matthias Köster,
erste Übung: 01.11.1999
- Montags 14-16 Uhr, Raum A2 2-215,
Tutor:
Jan-Christian Marinesse,
erste Übung: 01.11.1999
- Montags 16-18 Uhr, Raum A4 2-221,
Tutor:
Ernst Kretschmann,
erste Übung: 01.11.1999
- Dienstags 8-10 Uhr, Raum A4 2-221,
Tutor:
Marcus Schippmann,
erste Übung: 02.11.1999
- Dienstags 8-10 Uhr, Raum A14 0-030,
Tutor:
Heiko Burchard,
erste Übung: 02.11.1999
- Dienstags 18-20 Uhr, Raum A4 2-221,
Tutor:
Stefan Kühnapel,
erste Übung: 02.11.1999
- Freitags 8-10 Uhr, Raum A4 2-221,
Tutor:
Michael Darsow,
erste Übung: 29.10.1999
Der Übungsbetrieb läuft folgendermaßen ab:
- Jeden Mittwoch werden in der Vorlesung Übungszettel
mit 3 bis 4 Übungsaufgaben ausgeteilt.
- Die Übungszettel werden in 2er oder 3er Gruppen bearbeitet.
- Abgabe der Lösungen per EMail an den jeweiligen Tutor
bis Dienstag abend der der Vorlesung folgenden Woche.
- Korrektur der Übungszettel durch die Tutoren.
- Rückgabe und Besprechung der Lösungen in den
Übungen Freitags der der Vorlesung folgenden Woche bzw. Montags
und Dienstags der der Vorlesung folgenden übernächsten
Woche.
Übungszettel
Hier werden jeweils Montags die neuen Übungszettel eingehängt.
- Übungsblatt 1 (20.10.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 2 (27.10.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 3 (03.11.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 4 (10.11.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 5 (17.11.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 6 (24.11.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 7 (01.12.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 8 (08.12.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 9 (15.12.1999):
html,
doc
- Das Spiel: Metamorphose (15.12.1999):
html,
doc
- Übungsblatt 10 (12.01.2000):
html,
doc
- Übungsblatt 11 (19.01.2000):
html,
doc
- Turnierregeln zum Metamorphose-Spieleturnier (19.01.2000):
html,
doc
- Übungsblatt 12 (26.01.2000):
html,
doc
- Übungsblatt 13 (02.02.2000):
html,
doc
- Übungsblatt 14 (09.02.2000):
html,
doc
- Hinweise zur Klausur und zum Metamorphose-Turnier (09.02.2000):
html,
doc
Musterlösungen
Hier werden zu gegebener Zeit Musterlösungen zu einzelnen
Aufgaben der Übungszettel eingehängt.
Schauen Sie sich die Musterlösungen im Hinblick auf die
Vorbereitung zur Klausur bitte jeweils genau an!
Freiwillige Aufgaben
Hier werden hin und wieder freiwillige Übungsaufgaben eingehängt.
Versuchen Sie die Aufgaben
im Hinblick auf die
Vorbereitung zur Klausur selbständig zu lösen.
Das Spiel
Das "Highlight" jedes Programmierkurses ist das sogenannte
"Spiele-Turnier" in der letzten Woche der Vorlesungszeit. Hierbei geht es
um folgendes:
Sie kennen alle die sogenannten 2-Personen-Strategiespiele, wie Schach,
4-gewinnt oder Reversi. Der Dozent wält jedes Jahr ein solches
Spiel aus. Die Studierenden können dann alleine oder in 2er-3er Gruppen
im Rahmen der Übungen
ein Java-Programm entwickeln, das dieses Spiel spielen kann.
Bei dem Spiele-Turnier treten dann die einzelnen Programme der
Studierenden gegeneinander an. Diejenigen Studierenden, dessen
Programm dieses Turnier gewinnt, erhalten den Schein zum
Programmierkurs Java, ohne an der Klausur teilnehmen zu müssen.
(Es wird jedoch kontrolliert, ob die Gruppenteilnehmer auch wirklich
aktiv an der Entwicklung des Programms beteiligt gewesen sind!)
In den vergangenen Jahren sind folgende Spiele ausgewählt worden:
Welches Spiel dieses Jahr ausgewählt wird, wird Anfang
Dezember 1999 bekannt gegeben:
Das Spiel des WS 99/00 ist:
(html,
doc).
Ich möchte alle Studierenden dringend dazu auffordern, aktiv
an der Spielprogrammentwicklung und am Spiele-Turnier teilzunehmen.
Das ist die allerbeste Vorbereitung zur Klausur!
Auch Programmieranfänger brauchen keine Angst davor zu haben.
Die Entwicklung eines solchen Spielprogramms ist nicht schwierig
und wird Schritt für Schritt erläutert.
Tips zur Entwicklung solcher Spieleprogramme gibt es auch im Internet:
Materialien
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