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Unterabschnitte
Um die Möglichkeiten des Einsatzes von Musik im Computer
besser einschätzen zu können, werden in diesem Kapitel verschiedene
Verfahren zur Erzeugung von Klang beschrieben.
Im Gegensatz zur üblichen Einordnung von Instrumenten nach ihrem
Schwingungserreger (Streich-, Blas-, Schlaginstrument etc.) werden
Instrumente in der Musikalischen
Akustik primär nach ihren Schwingungserzeugern (Saiten-, Luft-,
Membraninstrument etc.) gruppiert. Eine
umfassendere Übersicht mit genaueren Beschreibungen ist
z.B. bei
[Str91]
zu finden.
6.2.2 Subtraktive Synthese
Das Prinzip der elektronischen Klangerzeugung durch subtraktive
Synthese besteht darin, einen obertonreichen Klang (vgl. Kapitel 6.1.2)
als Ausgangsmaterial
durch Verarbeitungsmöglichkeiten (wie z.B. Filter) zu beeinflussen.
Zur synthetischen Erzeugung eines Klangs wird ein Schwingungserzeuger,
ein Oszillator (OSZ), benötigt.
In den ersten Synthesizern6.1
wurden diese Oszillatoren
durch Kondensatoren realisiert. Die dabei enstehende Schwingung
einer elektrischen Spannung kann durch die Membran eines
Lautsprechers in Schallwellen umgewandelt werden. In Abb.
6.4
sind typische Wellenformen aufgezeigt, die ein analoger
Oszillator hervorbringen kann. Damit die Frequenz des Oszillators
beinflußbar ist (hierdurch wird ein Spiel auf einer Tastatur
erst möglich), sind diese spannungsgesteuert: Eine Erhöhung der
Spannung führt zu einer Erhöhung der Frequenz. Dieses Prinzip
wurde von Bob Moog 1964 entwickelt. Die Grundfunktionen jedes
Synthesizers gehen auf diese Zeit zurück (siehe
Abb. 6.5).
Akustik primär nach ihren Schwingungserzeugern (Sait
Abbildung 6.4:
Wellenformen eines Oszillators
 |
Abbildung 6.5:
Aufbau eines Synthesizers
 |
Das Signal aus dem Oszillator kann durch Filter bearbeitet werden;
hierdurch ergibt sich eine Änderung in der Klangfarbe. Bekannt
sind Filter durch Bass- und Höhenregler an der heimischen
HIFI-Anlage. Am gebräuchlichsten sind Low-Pass-Filter, bei denen tiefe
Frequenzen möglichst unbeeinflußt durchgelassen und ab einer
Cutoff-Frequenz alle höheren Frequenzen weggefiltert werden.
Weitere Filterarten sind in Abb. 6.6 dargestellt.
Abbildung:
Low- und High-Pass-Filter schneiden Frequenzen
ab einer Grenzfrequenz weg, durch Kombination lassen sich die darunter
gezeigten Filter ermöglichen
 |
Nachdem Tonhöhe und Klangfarbe festgelegt sind, kann durch
den Verstärker (Amplifier) die Amplitude (Lautstärke) des Signals
beeinflußt werden. Damit ein Klang sich im zeitlichen Verlauf auch
ändern kann, braucht man einen Envelope Generator (Hüllkurvengenerator,
siehe Abb.
6.7). Der zeitliche Verlauf wird durch mindestens
vier Phasen bestimmt:
Abbildung 6.7:
Envelope Generator (EG)
 |
ATTACK - Nach dem Tastendruck wird angegeben, in welcher
Geschwindigkeit und wie stark das Signal anschwillt. In der
DECAY-Phase wird der Pegel auf einen SUSTAIN-Level abgesenkt,
der solange erhalten bleibt, bis die Taste losgelassen wird. Die
RELEASE-Phase gibt an, wie das Signal ausklingt. Für eine
periodische Änderung des Signals dient der Low Frequency
Oszillator (LFO), mit dem sich Effekte wie Tremolo realisieren
lassen. Der LFO arbeitet genauso wie der
Tongenerator (OSZ), mit dem Unterschied, daß die Frequenz unterhalb der
Hörgrenze (<16Hz) liegt. EG und LFO können zur Steuerung der Tonhöhe
(OSZ), Klangfarbe (Filter) oder Lautstärke (Amplifier)
eingesetzt werden.
Yamaha stellte 1980 den ersten Synthesizer mit
Frequenz-Modulation (FM) vor. FM wurde 1967 von dem
Computermusiker John Chowning entwickelt. Bekannt ist das
Prinzip durch die Radioübertragung (UKW). Die Idee ist, daß
eine Welle (meistens eine Sinuswelle) durch eine
andere beeinflußt (moduliert) wird (siehe Abb.6.8).
Unterhalb der Hörgrenze ist dieser Effekt
als Vibrato bekannt. Liegen beide Wellen (Träger und Modulator)
innerhalb des Hörbereichs, so ergeben sich Änderungen im
Obertonspektrum und der Grundfrequenz der Trägerwelle. Die
Auswirkungen der FM sind nur schwer abschätzbar, besonders wenn
sich mehrere Wellen gegenseitig beeinflussen (z.B. sechs beim
meistverkauften Synthesizer Yamaha DX7, vier auf dem bei
PC-Soundkarten weitverbreiteten OPL-3-Soundchip). Es sind zwar
mit wenigen Parametern sehr komplexe Sounds erstellbar, jedoch
ist die gezielte Programmierung ohne Kenntnisse von
Klangspektren und mathematischem Hintergrund der FM nicht
möglich [Gor88].
Abbildung 6.8:
Frequenzmodulation
 |
Hierbei wird ein Instrument virtuell geformt. Es gibt verschiedene
Klangerreger wie Saite (Gitarre, Klavier, Geige, etc.), Holzblättchen
(Klarinette), Lippen (Trompete), Teilung des Luftstroms
(Flöten), etc. Der Weg dieser Schwingungen durch einen
Resonanzkörper (z.B. Geigenkorpus) wird simuliert; alle Wege
und Reflexionen der Schwingung werden berechnet. Hierdurch ist
ein sehr natürliches Klangbild und eine realistische Spielart
eines Instruments möglich. Die Parameter der Synthese bewegen
sich in einem erträglichen Rahmen, allerdings können schon
kleine Änderungen ein ,,Zusammenbrechen des Klanges``
nach sich ziehen. Zur Programmierung einer Geige sind also
Kenntnisse eines Geigenbauers erforderlich. So hat auch die Firma
Yamaha, die als erstes PM eingesetzt hat, am Gerät keinen
Zugriff auf die Basisalgorithmen (Charakterisierung einer
Instrumentengruppe) zugelassen. Für diese Algorithmen stehen
Entwicklungssysteme bereit und können über Disketten in die
Endgeräte geladen werden. Zur Zeit sind diese Geräte noch in der
gehobenen Preisklasse (>10.000DM). Das billigste Gerät ist
zweistimmig, was bei dem heutigen GM-Standard (General MIDI,
siehe Kapitel 6.4.2) - 24 bis
zu 128 Stimmen - an die ersten Analogsynthesizer erinnert.
Genauere Beschreibungen des Physical Modeling sind bei
[Wae94] und [Brü94]
zu finden.
Das Ziel, Natursounds möglichst echt zu synthetisieren oder zu
reproduzieren, ist ein fundamentales in der Musikgeschichte -
man denke nur an die versuchte Nachbildung von Streicher- und
Bläserklängen durch Kirchenorgeln. Mit Sampling ist dieses möglich
geworden. Kontinuierliche Signale (elektrische Schwingungen eines
Mikrophons oder eines Tonbandgeräts) können mit Hilfe eines
Analog-Digital-(A/D-)Wandlers in diskrete Werte umgewandelt werden.
Dabei ist zu beachten, daß die Qualität des digitalen Signals
von zwei Punkten abhängt:
- Wie oft wird der Wert des analogen Signals digitalisiert
(Samplefrequenz)?
- Mit welcher Genauigkeit werden die Werte erfaßt (Auflösung)?
Abbildung 6.9:
Digitalisierung eines Audiosignals
 |
Auf jeden Fall stellt das Resultat nur eine Näherung an das
Originalsignal dar (siehe Abb.
6.9).
Bei der
Digitalisierung von Klängen gilt die Regel ,,Samplefrequenz
gleich zwei mal Signalfrequenz``. Also ist bei einer
Signalfrequenz von maximal 20 kHz (Hörgrenze des menschlichen
Ohrs) eine Samplefrequenz von mindestens 40 kHz erforderlich.
Dabei wird eine
Sinuswelle von 20 kHz nur in zwei Stufen digitalisiert, welches
nicht mehr einer Welle entspricht. Das menschliche Ohr
gleicht solche ,,Fehler`` jedoch aus, so daß kein
Hörunterschied zwischen analogen und digitalen Signalen (bei
entsprechender Qualität) zu hören ist. Inzwischen hat sich eine
Auflösung der Samples von 16 Bit (65536 mögliche Werte)
durchgesetzt. Je geringer die Auflösung, desto größer ist der
Unterschied zwischen dem analogen Wert und dem digitalisierten.
Dieser Unterschied führt zu Verzerrungen des Signals, welche
sich in Quantisierungsrauschen äußern. Ein weiteres Problem ist
das Aliasing: Wenn das Signal Wellen außerhalb der Hörgrenze
enthält (>20 kHz), erscheinen diese im digitalisierten Zustand
wie hörbare Wellen. Das ist durch die geringe Samplefrequenz zu
erklären (s. Abb. 6.10 - 6.12).
Bekannt ist dieses Phänomen auch
aus der Filmindustrie: Wenn sich ein Rad schneller dreht als die
Bildwiederholungsfrequenz, scheint das Rad rückwärts zu laufen.
Um diesen Effekt zu vermeiden, muß das Eingangssignal ab 20 kHz
gefiltert werden, was den Preis für A/D-Wandler in die Höhe
treibt.
Ist das Signal einmal digitalisiert, kann es mit
unterschiedlichen Geschwindigkeiten ausgebeben werden, was zu einer
Änderung der Tonhöhe führt. Dadurch ist es
möglich, Samples auf einer Tastatur in dem gewohnten
Zwölftonsystem zu spielen.
(Siehe [Str91] und [Unk89a].)
Abbildung:
Analoges Signal (nicht hörbar)
 |
Abbildung 6.11:
Digitalisiertes Signal
 |
Abbildung:
Neues analoges Signal (hörbar)
 |
Zur Bearbeitung stehen neben den normalen Synthesizerfunktionen
(Filter, LFO, EG, etc.) spezielle Methoden zur Verfügung.
Wichtig ist insbesondere das Looping. Damit ein Sample so lange
erklingt wie eine Taste gedrückt ist, muß ein bestimmter
Sampleanteil (meist die Sustainphase, siehe Kapitel 6.2.2) mehrfach
wiederholt werden.
Auf Soundkarten stehen in der Regel mehrere der beschriebenen
Möglichkeiten zur Tonerzeugung zur Verfügung.
So sind häufig FM-Synthese und/oder Wavetables6.2
integriert (meist in der Qualität von Synthesizern unterer bis mittlerer Preislage),
und es besteht zusätzlich die Möglichkeit des Sampling. Neueste Entwicklungen
bezüglich der Klangerzeugung wie Physical Modeling sind momentan teueren
Synthesizern vorbehalten, welches sich erst bei deutlichem Preisverfall ändern wird.
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Dietrich Boles
1998-12-23