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Unterabschnitte
Für die Be- bzw. Erschaffung des Audiomaterials gibt es mehrere
Möglichkeiten:
- eigene Sounderstellung (Programmierung/Sampling),
- Beauftragung von Profis (Komponisten/Sprecher),
- Beschaffung von Originalmaterial (Sprache/Musik) und
- Benutzung von GEMA-freien6.5
Musikstücken.
Wenn ein Programmierer den Audiopart selbständig erstellen möchte, sollte die erste
Frage sein, ob er wirklich ausreichend mit Komposition
und den aufnahmetechnischen Mitteln vertraut ist bzw. ob diese überhaupt
vorhanden sind. Hilfreich ist es für Effekte, sich ein eigenes
Soundarchiv anzulegen und vorhandene Sample-CDs zu nutzen. Die
Erstellung kann dadurch ganz nach eigenen Vorstellungen erfolgen, immer
in Abhängigkeit von der Fähigkeit, die Ideen umzusetzen.
Bei der zumeist teuren Beauftragung von professionellen
Lohnkomponisten, Tonstudios oder Künstleragenturen sind sehr gute
Ergebnisse zu erwarten - jedoch nur, wenn die Absprache genau genug
erfolgt. So sollte der Auftrag so ausführlich wie möglich erfolgen,
mit konkreten Vorstellungen vom Ergebnis. Dabei sind Vergleiche
mit bestehenden Musikstücken oder Sprechern von großer Hilfe, ebenso
Stimmungen und Gefühle, die ausgedrückt oder erzeugt werden sollen.
Die Verwendung von Originaldokumenten ist eine ausgezeichnete
Möglichkeit, den Benutzer anzusprechen, z.B. durch eine bekannte
Sprachpassage wie ,,Ich bin ein Berliner`` von J. F. Kennedy. Bei
Musik tritt hier jedoch das große Problem der GEMA-Gebühren
zu Tage, da jedes Werk rechtlich geschützt ist, welches durch die
GEMA verwaltet und überprüft wird. Um Rechte für bestehende
Stücke zu erhalten, ist ein enormer Geldaufwand nötig, was
in den seltensten Fällen in Frage kommen dürfte.
Darüber hinaus gibt es aber auch CD(-ROM)s mit GEMA-freien
Musikstücken, d.h. daß Stücke, ohne Gebühren an die GEMA
zu zahlen, frei zur Verfügung stehen. Dies ist eine kostengünstige
Alternative, mit der qualitativ hochwertige Aufnahmen benutzt
werden können - mit dem Nachteil, daß keine Vorgaben realisiert
werden, sondern das Bestmögliche aus einer vorgegebenen
Menge herausgesucht wird. Besonders für Prototypen lohnt sich diese Art
der Erstellung der Audiospuren [ME95].
Entwickler von Multimedia-Anwendungen neigen leicht dazu,
dem Audio-Bereich einen zu geringen Stellenwert
einzuräumen. Musik und Earcons haben
schnell den Anschein, eigentlich nur Beiwerk zum wirklich
Wesentlichen zu sein, da sie oft nur redundante oder unwichtige
Information enthalten. Ein Problem mag sein, daß es nur wenige
Anwendungen gibt, bei denen Sound wirklich
gut eingesetzt wird. Es ist leicht, einige lustige Effekte einzusetzen,
die spontan Begeisterung auslösen. Bei längerer Benutzung
wirken sie jedoch nur noch störend. So ist es nicht selten, daß die
Möglichkeit zur Stummschaltung häufig benutzt wird.
Daraus ergibt sich die allgemeine Regel, daß Sound möglichst
sparsam und bedacht eingesetzt und wohlweislich geplant werden
sollte.
Um den Ablauf zu erstellen, kann es sinnvoll sein, Graphik und Sound
in einen gemeinsamen Plan einzubetten. Existiert ein Storyboard, in dem
Schlüsselszenen der visuellen Gestaltung in ihrem Ablauf skizziert sind,
können parallel dazu Musik, Sprache und Effekte vorgegeben werden.
Dieser Planung ist große Beachtung zu schenken, da sich alle weiteren
Ausführungen auf die hier festgelegten Grundideen beziehen.
Weiterhin
sind auch Leerlaufzeiten auf sinnvolle Audiounterstützung zu untersuchen;
beispielsweise kann ein Signalton anzeigen, daß das Programm lädt oder
in einer Berechnung steckt und nicht abgestürzt ist. Ebenso sind auditive
Navigationshilfen denkbar.
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Dietrich Boles
1998-12-23