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Unterabschnitte
Die Computeranimation kann unter verschiedenen Aspekten betrachtet
und in Bereiche unterteilt werden. So unterscheidet [FvDH90] zwischen
Bewegungs- und Zustandsanimation.
[IW94] bezeichnet Computeranimation als ,,rechnergestützte Generierung
einer Sequenz von Bildern, von denen jedes folgende eine leichte Veränderung
des vorherigen ist``.
Die Animationstechniken unterscheiden sich auch aufgrund der verschiedenen
Computergrafikformate. In der 2D-Technik werden Grafiken meist in Pixmaps
angelegt. Die 3D-Technik arbeitet nur mit Vektorgrafiken.
In den folgenden Kapiteln werden Pixmap-Animation und Morphing
im 2D beschrieben. Anschliessend wird die Modellierung von 3D-Welten
und die Computerunterstützte Animation dargestellt[LE89].
Die Anwendungsgebiete der Computeranimation sind z.B. Spiele, Präsentationen
und Simulationen.
Die Begriffe Animation und
Simulation werden oft nicht sauber getrennt. Die
Simulation ist allgemein eine Nachbildung von Objektverhalten
unter bestimmten physikalischen Gesetzen. Die Animation zeigt
die wahrnehmbaren Veränderungen der Objekte in einer bestimmten
Zeitspanne. Simulationen können allerdings vollkommen ohne
Visualisierung stattfinden und bieten nur ein Endergebnis,
gehören damit also nicht zur Animation.
Pixmaps werden mit einem Malprogramm erstellt.
Zudem besteht die Möglichkeit eine Vorlage einzuscannen und im Computer
weiterzuverarbeiten.
Malprogramme bieten Funktionen zum Erzeugen und Manipulieren von Bildern.
Veschiedene Elemente wie Kreise, Rechtecke, etc. können in das Bild
eingefügt werden.
Bildausschnitte können z.B. vergrößert, gelöscht oder verfärbt
werden.
Spezielle Programme zum Bearbeiten von Fotos bieten zudem Funktionen, wie
Kontrast- und Helligkeitsänderungen oder Farbfilter an.
Die 2D-Grafiktechnik des Computers ähnelt in vielen Bereichen
dem Zeichentrick.
Die Trennung von bewegten Figuren und (mehrere) Hintergründen
ist genauso wie in der analogen Folientechnik möglich.
Diese Technik wird beispielsweise in Spielen eingesetzt.
Animierte Pixmaps(Sprites) werden über einen starren Hintergrund
bewegt.
Verfahren, die Computeranimationsprogramme anbieten, um die Erstellung
eines Films zu erleichtern, werden in Kapitel 8.4.3 vorgestellt.
Ein Beispiel für die einfache Erstellung einer Animation mit
Hilfe des Computers ist das Morphing.
Beim Morphing wird gleichzeitig die Form und die Farbe eines Bildes
verändert. Ziel ist es, einen fließenden Übergang zwischen zwei
Pixmaps zu erzeugen.
Dabei muß der Benutzer markante Punkte in Anfang- und Endbild bestimmen.
Zum Beispiel werden
bei Porträtfotos Augen, Mundwinkel, Nase, etc. markiert.
Die Punkte werden durch ein Netz verbunden, welches die Pixmaps
in Bildbereiche ein.
Wie in Abb.8.5 zu sehen ist, befinden sich die Punkte
in beiden Bildern an verschiedenen Positionen. Z.B. ist die
Nase der Katze im Bild höher angesetzt als die Nase der Frau.
Abbildung 8.5:
Erstellung eines Morphings
 |
Um eine Veränderung der Gesichtform zu erzielen, werden die Punkte
von der Anfangsposition in die Endposition verschoben.
Dadurch verändert sich allerdings auch das Netz. Der Computer
skaliert die Bildbereiche auf die neue Form, wie in Abb.8.5 unten
zu sehen ist.
Die Pixel der Zwischenbilder werden aus den Farben des Anfangs- und
Endbilds gemischt. Dabei nimmt der prozentuale Anteil des Endbildes
zu. In dem Beispiel aus Abb.8.5 sind die Prozentanteile der Farben
unter die Zwischenbilder gesetzt.
Abbildung 8.6:
Bilder einer Morphsequenz
 |
Bei der Erzeugung von Computergrafik kann zwischen dem
direkten und indirekten Modus unterschieden werden[FvDF
+94].
Grafiksysteme, die Bilder im direkten Modus erzeugen (z.B. Malprogamme)
können zwar vordefinierte Formen wie Rechtecke, Kreise oder Polygone
in die Pixmap einfügen, der Benutzer kann jedoch nicht eine schon
gezeichnete Form auswählen und verändern.
Das Programm fügt die Formen direkt in die Grafik ein, ohne die Formen
separat abzuspeichern.
Manipulationen können auf Pixelebene vorgenommen werden. Eine Pixelmenge,
häufig ein rechteckiger Bildausschnitt, kann ausgewählt und beispielsweise
in Farbe und Größe verändert werden.
Zeichenprogramme arbeiten im indirekten Modus. Der Benutzer kann
im Gegensatz zum Malprogramm hier jederzeit die zuvor plazierten
Formen auswählen und editieren. Je nach Anwendung heißen die vordefinierten
Formen auch Symbole, Schablonen oder Objekte.
Die Objekte werden vom Grafiksystem mit den zugehörigen Attributen,
wie Größe und Position, gespeichert. Dies ermöglicht die spätere
Editierung
der Objekte. Die Grafikobjekte werden in der Regel aus
Linienzügen zusammengesetzt und im Grafiksystem als Vektoren abgespeichert,
welche die einzelnen Linien repräsentieren.
Wird ein Objekt vom Benutzer verändert, erzeugt das
Zeichenprogramm automatisch eine aktualisierte Grafik.
Die Benutzung von Vektorgrafiken hat in der Animation Vorteile.
Da die Attribute eines Grafikobjektes bei der Vektorgrafik mit abgespeichert
werden, können alle Attribute auch animiert werden.
So ist der Anwender nicht mehr auf die Animation von Pixelposition und -farbe
beschränkt, sondern er kann Objekte auch in Größe, Position, Farbe und Form
animieren.
Bei der Erstellung von Simulationen können neben den oben aufgeführten
geometrischen Attributen noch Eigenschaften wie Gewicht, Temperatur, etc.
den Objekten zugewiesen werden. Komplexe Vorgänge werden durch die zeitliche
Veränderung dieser Eigenschaften simuliert und können als Animation
dargestellt werden.
Den Arbeitsablauf einer Animationserstellung im 3D-Raum kann in vier Bereiche
gegliedert werden[ME94], die im folgenden genauer erläutert werden:
- 1.
- Im Modeller legt der Benutzer Form, Größe und
Position der Objekte im dreidimensionalen Raum fest.
- 2.
- Der Shader definiert Oberflächenstrukturen für Objekte
mit optischen Eigenschaften wie Transparenz- und Reflexionsverhalten.
Die einzelnen Objekte werden zu einer Szene zusammengefaßt.
Außerdem werden Lichtquellen und Kamera positioniert.
- 3.
- Der Renderer berechnet(rendert)
aus den Daten des Modellers und Shaders eine Grafik.
Je nach verwendeten Renderverfahren werden Schattenwurf der Objekte,
und Reflexion und Transparenz der Oberflächen berücksichtigt.
- 4.
- Im Animationsmodul kann der Benutzer Bewegungen und
Zustandsänderungen der Objekte, der Kamera und der Lichter festlegen.
Spezielle Funktionen von Animationsprogrammen werden im Kapitel 8.4.3
beschrieben.
Modeller ermöglichen dem Benutzer die Eingabe von Grafikobjekten
und deren Plazierung im dreidimensionalen Raum[FvDF
+94,ME94].
Für die interne Verarbeitung und Darstellung der Körper im
Modeller gibt es zwei vorherrschende Verfahren.
3D-Konstruktionsprogramme werden deshalb generell in zwei Arten unterschieden:
Der Polygonmodeller setzt Objekte aus einer Vielzahl
kleiner Flächen(Polygone) zusammen.
Polygone sind im Computer leicht zu verarbeiten.
Die Speicherung und Berechnung
einer Grafik aus Polygondaten ist sehr effizient.
Allerdings fehlen oft die
nötigen Details. Runde Formen wie bei Kugeln werden nur
näherungsweise dargestellt. Deshalb können diese Körper nicht beliebig
vergrößert und verformt werden.
Der Splinemodeller beschreibt Kurven und Körper anhand von
Formeln. Splines berechnen Kurven aus zwei Endpunkten und
zwei Kontrollpunkten, die die Stärke der Auslenkung eines Kurvenabschnitts
bestimmen (siehe Abb.8.7).
Veränderungen können ohne Qualitätsverlust erfolgen.
Außerdem lassen sich Oberflächenstrukturen(Texturen) leicht
anpassen. Ein Nachteil ist der längere Aufbau einer Ansicht und
Schwächen bei der Durchführung boolscher Mengenoperationen.
Abbildung 8.7:
Spline mit zwei Endpunkten und zwei Kontrollpunkten.
 |
Abb.8.8 zeigt das Arbeitsfenster eines 3D-Konstruktionsprogramms.
Das größte Problem bei der Konstruktion im 3D ist das Arbeiten
an einem 2D-Bildschirm.
Um Positionierung und Auswahl der 3D-Grafikobjekte am Bildschirm zu
ermöglichen, bietet der Modeller verschiedene Ansichten des 3D-Raums an.
Die Ansichten sind die X-, Y- und Z-Ebene des 3D-Koordinatensystems.
Hinzu kann der Benutzer i.a. noch eine frei definierbare vierte Ansicht
wählen.
Die Positionierung eines Punktes muß durch Angabe in mindestens
zwei Ebenen stattfinden. Natürlich steht einem die numerische
Positionsbeschreibung als Alternative zur Verfügung und erweist
sich oft als schneller und genauer. In jedem Fall ist ein gutes
dreidimensionales Denken von Vorteil, das sich jedoch auch nach einer
gewissen Einarbeitungszeit am Bildschirm entwickelt.
Abbildung 8.8:
Ansichten eines 3D-Modeller
 |
Um im Modeller ein 3D-Grafikobjekt zu erzeugen gibt es verschiedene
Ansätze. Im folgenden werden die wichtigsten Methoden vorgestellt:
- vordefinierte Primitive. Die einfachste Möglichkeit,
3D-Grafikobjekte zu konstruieren, ist die
Benutzung von vordefinierten Primitiven des Konstruktionsprogramms.
Zu den typischen
Primitiven gehören Kreis, Rechteck, Pyramide, Zylinder, etc. Der
Anwender muß nur noch Parameter wie Größe oder Ausdehnung
bestimmen. Natürlich stehen auf diese Weise nur begrenzte
Möglichkeiten offen.
- CSG.
Um aus Primitiven komplexere Grafikobjekte zu erstellen,
benutzen Konstruktionsprogramme das CSG-Verfahren (Constructive Solid
Geometry).
Dieses Verfahren bietet die Möglichkeit, Objekte mit Hilfe boolscher
Mengenoperationen zu kombinieren (siehe Abb.8.9).
Abbildung 8.9:
Kontruktion mit CSG
 |
- Freehand. Eine andere Methode definiert einen Festkörper anhand
seiner Oberflächen.
Dieser Modus wird als Freehand bezeichnet. Der Benutzer kann
beliebig Punkte im Raum positionieren und
zu einer Oberfläche verbinden.
Die Oberfläche muß allerdings geschlossen sein. Bei komplexen
Objekten besteht zudem die Schwierigkeit, daß der Computer nicht
zwischen Innen- und Außenbereich des Objektes unterscheiden kann.
- Rotations- und Translationskörper.
Ein einfaches und schnelles Verfahren Festkörper zu
konstruieren, ist die Translation
oder Rotation zweidimensionaler Bereiche im 3D.
Wie in Abb.8.10 zu sehen ist, definiert der Benutzer einen
zweidimensionalen
Querschnitt des Grafikobjektes.
Diese 2D-Maske wird entlang eines Pfades im 3D-Raum
bewegt (Translation). Ist dieser Pfad geradlinig, spricht man von
einer Extrusion.
Als Erweiterung kann die 2D-Maske in der Größe verändert
werden (Skalierung). So sind zum Beispiel spitz zulaufende
Gegenstände konstruierbar.
Rotationskörper werden durch die Rotation eines 2D-Bereiches um
eine Achse bestimmt. Beispiele für diese Methode sind Vasen,
Flaschen oder Gläser.
Abbildung:
Beispiel eines Rotationskörper. Links die zugehörige 2D-Maske
 |
- Das Skinning erlaubt unter Angabe einiger markanter
Querschnitte des Objekts eine schnelle Konstruktion. Die
Querschnitte werden dann vom Computer durch Linien verbunden.
Beispielsweise lassen sich Boote so leicht definieren. Dabei
reicht es, drei bis fünf Querschnitte zu definieren. Die Verbindungslinien, die
der Computer erstellt hat, bildet beim Boot dann die Planken.
Das Shading bestimmt die Beleuchtung,
Oberflächengestaltung, Kameraposition und die
Schattierungsqualität.
Der Benutzer kann im Shader zwischen drei Lichtquellen wählen [FvDF
+94]:
- Ambientes Licht simuliert das natürliche
Streulicht oder Umgebeungslicht. Es hat keine Richtung, und somit
können Objekte keine Schatten werfen.
- Parallellicht oder gerichtete Lichtquelle
trifft immer im gleichen
Winkel auf die Objekte. Die Lichtquelle befindet sich sozusagen
im Unendlichen. Diese Lichtart simuliert das Sonnenlicht.
- Lichter mit Position im Raum können verschiedene Arten von
Scheinwerfern wie
Kugel-, Klappenscheinwerfer, Halogen- und Laserlicht simulieren.
Zu der Modellierung von Lichtquellen gehört die Definition der Position, Form
(beispielsweise Punkt, Fläche und Kugel), der Intensität, mit der die
Lichtquelle strahlt, und dessen Farbe. Für die Kamera kann der Benutzer dessen
Position bestimmen. Einige Shader bieten zudem noch unterschiedliche
Objektivarten (z.B. Weitwinkel) und Farb- oder Nebelfilter an.
Da die Beleuchtung eine lange Tradition in der Fotografie und im Film hat,
sollte bei diesem Thema Fachliteratur zu Rate gezogen werden. Das gleiche gilt
für die Kameratechnik. Viele Anwendungen simulieren bei der Betrachtung
herkömmliche Spiegelreflexkameras. Das Wissen über Blendeneinstellungen und
Belichtungszeiten ist also von hohem Nutzen.[dTLB71,Fre76,Bis89]
Ein Shaderprogramm bietet dem Benutzer die Möglichkeit, Oberflächen
für die im Modeller erstellten Objekte zu erzeugen.
Oberflächen können Muster aufweisen, jedoch auch spezielle
Leuchteigenschaften besitzen.
Die Reflexionseigenschaften verschiedener
Materialien unterscheiden sich in diffuser und spiegelnder Refexion.
Die diffuse Reflexion verteilt reflektierendes Licht
gleichmäßig in alle
Richtungen. Das Objekt wirkt dadurch stumpf(z.B. Kreide).
Andere Objekte glänzen und reflektieren das Licht in eine bestimmte Richtung
(z.B. Spiegel). Dieses nennt sich spiegelnde Reflexion.
Hinzu kommt noch, das ein Objekt lichtdurchlässig(transparent) sein kann.
Ein Lichtstrahl kann von einem transparenten Objekt in seiner Richtung
abgelenkt werden(Lichtbrechung).
Trifft ein Lichtstrahl senkrecht auf eine Oberfläche, weist die Oberfläche
oft ein Glanzlicht auf. Die Stärke dieses
Effektes(Specular) läßt sich in den meisten Shading-Programmen steuern.
Oberflächenmuster(Textures) sind Pixmaps, die auf das modellierte
Objekt abgebildet werden. Das meist rechteckige Musterfeld(texture map)
muß dabei auf die Größe und Form der Objektoberfläche angepaßt werden.
Das Muster kann auch öfters aneinander gehängt werden, um so eine größere
Fläche auszufüllen.
Ein besonderes Verfahren ist das Bump-Mapping. Hierbei
wird versucht, Unebenheiten bzw. rauhe Oberflächen und
deren Auswirkungen auf das
reflektierte Licht des Körpers zu simulieren.
Eine bump map enthält ein Feld mit Verschiebungswerten.
Damit können geringfügige Verschiebung
der Punkte einer Oberfläche nach unten oder oben simuliert werden.
Rendering bezeichnet die Berechnung einer Grafik aus den Daten
des Modellers und Shaders.
Zum Rendering gehören die Ermittlung der vom Betrachter aus sichtbaren
Flächen eines Objekts, Schattenwurf und
Oberflächenschattierung der Objekte.
Die einfachste und schnellste Renderingmethode ist
Wireframe.
Objekte werden als einfaches Drahtgittermodell dargestellt.
Dabei sind auch die Rückseiten eines Objektes sichtbar.
Lichtquellen, Schattenwurf und Oberflächenstrukturen
werden nicht berücksichtigt.
Hidden-Line arbeitet nach der gleichen Renderingtechnik wie
Wireframe. Allerdings werden nur die vom Betrachter sichtbaren Flächen
dargestellt.
Generell kann für jeden Punkt eines Grafikobjekts die Schattierung
einzeln berechnet werden. Diese direkte Berechnung der Farbwerte der
einzelnen Pixel ist jedoch sehr zeitaufwendig.
Um das Rendering effizienter zu gestalten, können für Polygonmodelle
die folgenden Methoden angewand werden.
Im folgenden Abschnitt wird davon ausgegangen, daß Grafikobjekte
aus Polygongittern zusammengesetzt sind.
Der Farbwert für ein Polygone wird nur in einem Punkt berechnet. Die
gesamte Polygonfläche wird dann mit diesem Wert eingefärbt.
Bei der Modellierung von gekrümmten Flächen mit Hilfe von Polygonenmodellern,
stellen die Polygone nur eine Annäherung an das Grafikobjekt dar.
Werden die Polygone konstant schattiert, ensteht dadurch ein ,,facettiertes``
Objekt.
Um diese Polygonfacetten zu vermeiden und eine gleichmäßig gekrümmte
Fläche aus einem Polygongitter zu erstellen, benutzt eine Rendering-Programm
Schattierung durch Interpolation.
Ziel dieser Methode ist es, die Schattierungswerte
nur an wenigen Punkten des Polygongitters zu berechnen und die anderen Punkte
aus den berechneten Werten zu interpolieren.
Diese Schattierungsmethode soll anhand des Gouraud- und Phongshadings
erklärt werden:
- Gouraud-Shading berechnet zu jedem Polygon eines Polygongitters
dessen Normale. Die Normale einer Ebene steht senkrecht auf dieser. In
Abb.8.11 ist ein Polygongitter und die zugehörigen Normalen zu sehen.
Gouraud-Shading berechnet nun aus diesen Polygonnormalen gemittelte Normale an
den Knotenpunkte. Aus der Richtung des einfallenden Lichts und der
Knotennormalen, kann der Lichteinfallswinkel berechnet werden. Davon abhängig
ist dann der Einfluß der Lichtquelle auf die Knotenfarbe. Nur für diese
Knotenpunkte werden die Farbwerte unter Berücksichtigung der Lichtquellen
berechnet. Die Farbwerte der Punkte, die auf einer Kante zwischen zwei Knoten
liegen, werden interpoliert. Sind so alle Punkte auf den Kanten berechnet
worden, wird das Innere der Polygone durch Interpolation bestimmt.
Gouraud-Shading liefert abgerundete Flächen mit realistischer Schattierung.
Abbildung 8.11:
Schattierung durch Interpolation. Links: Interpolieren der Normalen. Rechts: Knotennormale berechnen
 |
- Phong-Shading berechnet wie das Gouraud-Shading
die Knotennormalen.
Allerdings
werden dann nicht Farbwerte, sondern Richtung und Größe der
Normalen interpoliert (siehe Abb.8.11).
Das hat den Vorteil, daß Glanzlichter auch
in der Mitte eines Polygons, darstellbar sind.
Glanzlichter treten auf einer Objektoberfläche immer dann auf, wenn
das Licht senkrecht auf das Objekt fällt.
Bei Gouraud-Shading fallen diese
weg, wenn sie nicht zufälligerweise auf einen Knoten
fallen würden. Phong-Shading bietet auch die Möglichkeit,
Transparenz eines Objektes zu simulieren. Allgemein bietet sich
diese Methode besonders für realistische Beleuchtungen an. Durch
Spiegel- und Schattensimulation erhält das berechnete Bild zusätzlichen
Fotorealismus.
Raytracing kann echte Schatten sowie Reflexionen mit unterschiedlichen
Brechungen und Schatten erzeugen und ist nicht auf Polygonmodelle beschränkt.
Dabei wird vom Ergebnisbild ausgegangen. Für jedes Pixel werden Strahlen(Rays)
zu jeder Lichtquelle ausgeschickt (Siehe Abb.8.12). Trifft dabei der Strahl
auf ein Objekt, liegt das Pixel im Schatten, und die Lichtquelle hat keinen
Anteil an dem Farbwert dieses Pixels. Ist das Objekt allerdings transparent oder
spiegelnd, werden weitere Strahlen unter Berücksichtigung der Brechung
ausgeschickt. Treffen diese Strahlen wiederum auf ein Objekt, müssen von dort
wieder Strahlen zu allen Lichtquellen ausgeschickt werden, um den Farbwert der
Spiegelung zu bestimmen. Alle Strahlen, die eine Lichtquelle erreichen, werden
dann in die Bestimmung des Farbwertes mit einbezogen. Die Berechnung erfolgt
rekursiv und wird ab einer bestimmmten Tiefe, oder wenn keine Strahlen mehr zu
verfolgen sind, abgebrochen. Für komplexe Szenen muß bei Benutzung des
Raytracing-Verfahrens bei der heutigen Hardware mit einem beträchtlichen
Aufwand von mehreren Stunden bis einigen Tagen pro Bild gerechnet werden.
Abbildung 8.12:
Prinzip des Raytracings
 |
Zu der fotorealistischen Darstellung gehört auch die
Berücksichtigung atmosphärischer Gegebenheiten. So kann man
durch Filter und Nebelobjekte bestimmte Stimmungen erzeugen.
Besonders wichtig ist die atmosphärische Abschwächung des
Lichts. Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto kleiner wird
die Intensität des Lichts. Hinzu kommt noch eine
Farbverschiebung zum Blau/Grau bei großen Entfernungen.
8.4.3
Computerunterstützung bei der Erstellung von Animation
Bei der Erstellung einer Animation müssen generell die drei verschiedenen
Bereiche der Beleuchtung, Kamera und der Objekte beachten werden[TT90].
Jeder dieser Bereiche kann in Zustand und Position geändert werden. Ein
bewegtes Licht kann zum Beispiel ein Autoscheinwerfer sein. Sonnenauf- und
Untergänge sind Beispiele für die Animation der Intensität und Farbe einer
Lichtquelle. Bei der Kamera gehören Schwenks und Fahrten durch die Szene zu den
Bewegungsanimationen. Änderungen des Zustands ergeben sich aus verschiedenen
Objektivarten, Brennweiten und Belichtungszeiten. Objekte können wiederum neben
der Positionsänderung und Rotation andere Formen(Morphing),
Größen(Skalierung) oder Farben annehmen. Interessante Effekte lassen sich
durch Kombinationen der Bewegungs- und Zustandsanimation der Bereiche
Beleuchtung, Kamera und der Objekte erzeugen.
Zu den wichtigsten Funktionen, die ein Animationsprogramm zur Verfügung
stellt, um den Benutzer bei der Erstellung einer Animation zu unterstützen,
gehören die Zwischenbildanimation und die Pfadanimation[Ihm95].
Diese beiden Verfahren sind in allen Animationsprogrammen enthalten und
sollen näher vorgestellt werden.
Die Zwischenbildanimation ermöglicht die automatische Erzeugung
von Zwischenbildern bei Vorgabe von Schlüsselszenen.
Schlüsselszenen sind vom Benutzer vorgegebene Bilder, die in der
Animationssequenz vorkommen und wichtige Abschnitte der Animation
repräsentieren. Nötig sind mindestens ein Anfangs- und Endbild einer Sequenz,
um daraus Zwischenbilder zu generieren.
Die Pfadberechnung vereinfacht die Bewegungsanimation von
Grafikobjekten. Das Objekt wird entlang eines frei definierbaren
Pfades zu einer Zielposition bewegt. Der Pfad wird häufig durch einen Spline
repräsentiert (siehe Abb.8.7). Bei der Erzeugung der Animation
durch den Computer
werden Geschwindigkeitswerte sowie Beschleunigungs- und
Bremswerte berücksichtigt, um eine natürliche Verhaltensweise der
Grafikobjekte zu simulieren.
Weitere Hilfsfunktionen können von Animationsprogrammen angeboten werden.
Die Programme unterscheiden sich allerdings im Aufbau und Vielfalt der
angebotenen Funktionen. Deshalb werden hier einige Verfahren nur kurz
vorgestellt[Wil95,MAC93]:
- Bewegungsbegrenzungen dienen zur Fehlervermeidung.
Z.B. kann eine
Billiardkugel sich nur auf einem Tisch bewegen. Bei einem
Animationsfehler könnte die Kugel jedoch sonst über den Tisch
hinausgehen oder sogar in den Tisch eindringen.
- Die Skelettanimation bietet eine Vereinfachung bei der Veränderung
der Orientierung eines Objekts.
Wie in Abb.8.13 zu sehen ist, ändert sich mit der Orientierung(Lage)
des Arms gleichzeitig die Objektform. Zu sehen ist dieses in der
Abbildung am Ellenbogen und an den Fingern.
Die Skelettanimation bietet dem Benutzer den Vorteil,
die Orientierung des Grafikobjekt
mit Hilfe eines ,,Knochengerüsts`` leichter zu verändern.
Der Computer erechnet beim Bewegen des Skelettes automatisch die
neue Lage und Form des Objekts.
Abbildung 8.13:
Skelettanimation
 |
- Physikalische Simulatoren versuchen, das Verhalten von
Objekten unter natürlichen Bedingungen nachzubilden.
Beispielsweise können Schwerkraft, Windverhältnisse und Masseträgheit
bei der Erstellung einer Bewegungsanimation berücksichtigt werden.
Dadurch wirkt die Bewegung der Objekte in der Animation realer[KB92].
- Hierarchische Animationen bieten die Möglichkeit
einzelne Objekte relativ zu der Position anderer Objekte zu
bewegen. Beispielsweise kann so das Sonnensystem modelliert werden:
Der Mond dreht sich um die
Erde. Gleichzeitig dreht sich die Erde um die Sonne. Die
Bewegung des Mondes hängt somit von der Position der Erde ab.
Die komplexe Bahnberechnung des Mondes übernimmt der Computer.
Ein anderes Beispiel ist der menschliche Gang. Die Oberschenkel
sind abhängig von der Position des Rumpfes. Daran wiederum sind
Unterschenkel und schließlich Füße befestigt. Bewegungen des
Rumpfes führen also zur Bewegung der Beine und Füße.
- Inverse Kinematik ist ebenfalls hierachisch aufgebaut,
bietet dem Benuter allerdings noch weitere Hilfsmöglichkeiten.
In Abb.8.14 ist ein hierachisches Modell zu sehen.
Der Unterschenkel ändert zwar seine Position abhängig vom
Oberschenkel, seine Eigenbewegung muß allerdings immer noch
vorgegeben werden. Durch inverse
Kinematik wird die Eigenbewegung gleichzeitig mit der neuen Position
berechnet. Wird das unterste Glied in einer Objekthierachie
bewegt, in diesem Fall der Fuß, folgen alle anderen Objekte
entsprechend ihrer Verkettung nach.
Abbildung 8.14:
Inverse Kinematik
 |
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Dietrich Boles
1998-12-23