Autorensysteme oder -werkzeuge sind graphisch-interaktive Tools, die den technischen Entwicklungsprozeß multimedialer Anwendungen mit Hilfe von Konzepten der visuellen Programmierung unterstützen. Sie ermöglichen dabei insbesondere eine graphisch-interaktive Spezifikation der Beziehungen zwischen Medienobjekten.
In diesem Abschnitt werden existierende Autorenwerkzeuge vorgestellt und miteinander verglichen. Die Auswahl der betrachteten Werkzeuge ist dabei zwar recht umfangreich aber nicht vollständig. Das liegt zum einen daran, daß teilweise keine oder kaum Literatur über bestimmte Produkte erhältlich ist. 12.2 Zum anderen werden häufig Software-Produkte als Autorenwerkzeuge vertrieben, die im Sinne der Anforderungen aus Kapitel 11.2 keine Autorenwerkzeuge darstellen. Genauso wie diese Produkte werden auch Werkzeuge, mit denen keine interaktiven multimedialen Präsentationsanwendungen erstellt werden können (beispielsweise MAEstro [DG91]), hier nicht betrachtet. Anzumerken ist weiterhin, daß die meisten der vorgestellten Autorenwerkzeuge nicht direkt verfügbar waren. Die Informationen über die Produkte wurden weitgehend aus Zeitschriften, anderen Studien und Vergleichen sowie aus Broschüren der Hersteller zusammengesucht. Sie sind daher nicht immer vollständig, so daß der Vergleich Lücken aufweist. Es ist auch durchaus möglich, daß die beschriebenen Produkte inzwischen in einer neuen erweiterten bzw. geänderten Version auf dem Markt erschienen sind. Die dem Vergleich zugrundeliegende Versionsnummer ist daher, soweit bekannt, jeweils angegeben. Viele ursprünglich als Hypertext-Werkzeuge konzipierte Werkzeuge sind in den letzten Jahren um multimediale Fähigkeiten erweitert worden, so daß fließende Grenzen zwischen reinen Hypertext/Hypermedia-Werkzeugen und reinen Autorenwerkzeugen entstanden sind. Auf der einen Seite enthält der Vergleich daher auch Produkte, die in der Literatur häufig noch als Hypertext/Hypermedia-Werkzeuge bzw. -Systeme bezeichnet werden. Auf der anderen Seite werden Produkte vorgestellt, die in der Literatur als Autorenwerkzeuge bezeichnet werden, im Grunde genommen aber reine Hypertext/Hypermedia-Werkzeuge darstellen, da als Beziehungen zwischen Medienobjekten lediglich Verweise, also Hyperlinks, definiert werden können.
Ziel dieses Kapitels ist nicht, einen vollständigen Vergleich existierender Werkzeuge durchzuführen und die einzelnen Autorenwerkzeuge zu bewerten. Vielmehr soll dieses Kapitel dazu dienen, die Konzepte der einzelnen Autorenwerkzeuge auf der Grundlage der Ausführungen aus Kapitel 11.2 zu analysieren, negative Eigenschaften zu erkennen aber auch positive Eigenschaften herauszufinden.
Dieser Abschnitt ist derart gegliedert, daß im ersten Unterabschnitt existierende Autorenwerkzeuge vorgestellt und ihre charakteristischen Merkmale herausgearbeitet werden. Der zweite Unterabschnitt enthält einen tabellarischen Vergleich der vorgestellten Autorenwerkzeuge. Im dritten Unterabschnitt werden der Vergleich bewertet und Schlußfolgerungen aus dem Vergleich abgeleitet.
Die bedeutsamsten Beziehungen zwischen Medienobjekten einer multimedialen Präsentationsanwendung sind die zeitlichen Beziehungen, da sie den Präsentationsverlauf definieren.12.3 Bezüglich der Art und Weise, wie zeitliche Beziehungen zwischen Medienobjekten spezifizierbar sind, können existierende Autorenwerkzeuge in drei Klassen eingeteilt werden: bildschirm-basierte, timeline-basierte und flowchart-basierte Autorenwerkzeuge. Bezüglich der flowchart-basierten Autorenwerkzeuge ist noch eine feinere Gliederung in strukturierte und unstrukturierte flowchart-basierte Autorenwerkzeuge möglich. Dieser Abschnitt ist entsprechend dieser Einteilung gegliedert. Für jede Klasse wird dabei ein Produkt ausführlich vorgestellt. Auf die restlichen wird nur kurz eingegangen, da sich die Werkzeuge einer Klasse bezüglich ihrer Arbeitsweise häufig gleichen. Anzumerken ist, daß die Kriterien der Beschreibung und auch des Vergleichs im nächsten Abschnitt die im Rahmen dieser Arbeit relevanten Eigenschaften von Autorenwerkzeugen sind, also die Definition von Beziehungen, die visuelle Programmierung und insbesondere die Handhabung von Interaktionsobjekten und Interaktionsauswirkungen sowie die Erweiterbarkeit der Werkzeuge um neue Medientypen. Die integrierten Medienobjekterzeugungswerkzeuge, die Plattformen, auf denen die Produkte verfügbar sind, oder auch die unterstützten Audio- und Video-Formate, die bei Vergleichen, die sich in Zeitschriften finden, (siehe beispielsweise [Ste92] oder [Ste93a]) vorrangig von Interesse sind, werden hier nur beiläufig oder gar nicht betrachtet. Wenn also im folgenden von ,,ähnlichen`` Produkten gesprochen wird, bezieht sich das nur auf die oben genannten Kriterien.
Bildschirm-basierte Autorenwerkzeuge lassen sich dadurch charakterisieren, daß die zu präsentierenden Medienobjekte auf Flächen gelegt werden, die als Karten, Seiten oder auch Dias bezeichnet werden und die im Prinzip einen Bildschirm widerspiegeln, wie ihn ein Benutzer während der Präsentation für einen bestimmten Zeitraum zu sehen bekommt. Eine komplette multimediale Präsentationsanwendung setzt sich aus einer Menge solcher Flächen zusammen, die einem Benutzer in einer bestimmten von ihm durch Interaktionen beeinflußbaren Reihenfolge gezeigt werden. Die Menge der Medienobjekte einer Karte bildet dabei ein komplexes Medienobjekt. Navigationsinteraktionen bewirken im allgemeinen einen Wechsel der gerade präsentierten Karte oder Seite.
Das auf dem Apple Macintosh verfügbare HyperCard [Goo90] ist das heutzutage am weitesten verbreitete Hypertext/Hypermedia-System. Seine Popularität ist insbesondere damit verbunden, daß es nicht nur die Entwicklung reiner Hypertext/Hypermedia-Dokumente sondern auch anderer Anwendungen unterstützt.12.4 HyperCard wird insbesondere auch als Entwicklungswerkzeug für einfache multimediale Präsentationsanwendungen verwendet. Weitere Gründe für seinen Erfolg sind die schnelle Einarbeitungszeit, die unkomplizierte Benutzbarkeit, das schnelle Prototyping neuer Designziele und die Möglichkeit der Nutzung anderer Software-Werkzeuge, wie Text- oder Graphikeditoren, durch den Copy-Paste-Mechanismus des Macintoshs. HyperTalk [APP88b] ist die Programmiersprache von HyperCard. Sie ist konkret für HyperCard definiert worden und ermöglicht die Ausführung von Aktionen auf den HyperCard-Objekten. Über die sogenannten XCMD- und XFCN-Schnittstellen können auch PASCAL-, C- oder BASIC-Funktionen aufgerufen werden.
In HyperCard (Version 2.1) existieren fünf verschiedene Typen von Objekten, die in Abbildung 12.10 graphisch dargestellt werden. Stapel, Hintergründe, Karten, (Texteingabe-)Felder und Buttons.
Ein Stapel ist eine Macintosh-Datei und entspricht im Prinzip einer HyperCard-Anwendung. Ein Stapel besteht aus einer Menge von Karten. Karten stellen die Basiseinheiten zur Präsentation von Informationen dar, d.h. wenn ein Benutzer mit einer HyperCard-Anwendung arbeitet, sieht er jeweils eine Karte mit der Information, die auf dieser Karte dargestellt wird. Zu einem Zeitpunkt können zwar mehrere Stapel geöffnet sein, aber pro Stapel sieht ein Benutzer zu einem Zeitpunkt immer nur eine Karte. Mit jeder Karte ist ein sogenannter Hintergrund assoziiert, der dieselbe Größe wie die Karte hat und räumlich gesehen auf der Karte liegt. Ein Hintergrund gehört meistens zu mehreren Karten. Auf ihm liegen solche Informationen, die allen assoziierten Karten gemeinsam sind. Die eigentlichen Informationsobjekte, die auf die Hintergründen bzw. Karten gelegt werden können, sind Bilder, Buttons und Felder. Während Bilder als Bitmap-Graphiken realisiert sind und nicht als HyperCard-Objekte im engeren Sinn zählen, bilden Buttons und Felder aktive Objekte, die miteinander ,,kommunizieren`` können. Buttons werden meistens in Form von Hotspots eingesetzt. Felder enthalten zusätzlich editierbaren Text. Als weitere Objekte können der Start-Stapel, über den HyperCard gestartet wird, und das HyperCard-System selbst angesehen werden.
HyperCard-Objekte besitzen Attribute, die festlegen, wie ein Objekt aussieht und wie es agiert. Diese Attribute werden Properties genannt. Properties eines Feld-Objektes sind beispielsweise sein Name, seine Position auf dem Bildschirm, seine Größe oder auch der verwendete Textfont. Die Properties eines Objektes werden normalerweise beim Entwickeln einer Applikation direkt manipulativ oder mit Hilfe von Dialogboxen festgelegt. Sie können aber auch über HyperTalk-Anweisungen abgefragt bzw. gesetzt werden.
HyperCard-Objekte kommunizieren miteinander, mit dem Benutzer und mit dem Macintosh über Nachrichten. Zur Spezifikation der Kommunikation ist jedem HyperCard-Objekt ein Script zugeordnet. Ein Script ist eine Kollektion von sogenannten Handlern, die jeweils aus einem oder mehreren HyperTalk-Statements bestehen. Es gibt zwei Arten von Handlern. Nachrichtenhandler definieren das Verhalten des Objektes beim Erhalten einer bestimmten Nachricht. Funktionshandler spezifizieren Funktionen, die von anderen Objekten aufgerufen werden können. Dem next-Button in Abbildung 12.10 ist ein Script zugeordnet, das einen Nachrichtenhandler und einen Funktionshandler enthält. Beim Erhalten der Systemnachricht mouseUp, die implizit an den Button gesendet wird, wenn der Benutzer den Mausknopf losläßt, wenn sich der Mauscursor auf dem Bildschirm über dem Button befindet, wird der HyperTalk-Befehl go to next card ausgeführt. Aufgrund einer Nachricht vom Typ day (Funktionsaufruf) wird das Statement first item of the long date ausgeführt und der berechnete Wert zurückgegeben.
Das Versenden von Nachrichten kann verschiedene Ursachen haben. Eine Quelle stellen Benutzerinteraktionen dar, wie das Bewegen der Maus oder Tastatureingaben. Bei bestimmten Systemereignissen, wie dem Öffnen oder Schließen von Karten werden ebenfalls Nachrichten erzeugt. Eine dritte Form der Nachrichtengenerierung bildet die Ausführung der Handler-Aktionen: Ihre Statements werden in Form von Nachrichten versendet. Anders als in üblichen objektorientierten Sprachen, wie C++ oder SMALLTALK, werden beim Senden von Nachrichten die Objekte, die die Nachricht empfangen sollen, im allgemeinen nicht direkt adressiert. Vielmehr ergibt sich der Empfänger aus der aktuellen Situation und der Objekthierarchie, die in Abbildung 12.11 dargestellt wird. Die Position eines Objektes in der Hierarchie ist ausschlaggebend dafür, welches Objekt eine Nachricht erhält und wohin nachfolgende Nachrichten versendet werden. Initial wird eine Nachricht an das am weitesten oben liegende Button- oder Feld-Objekt gesendet, über dem sich gerade der Mauscursor befindet. Enthält das Objekt keinen Handler zur Bearbeitung der Nachricht, wird sie an die aktuelle Karte weitergereicht, danach an den Hintergrund, den Stapel, den Start-Stapel und schließlich an das HyperCard-System.
Als Interaktionsobjekte werden dem Autor Textfelder, Buttons, Menüs und Dialogboxen zur Verfügung gestellt. Er kann diese in eine Anwendung integrieren und damit einem Benutzer bestimmte Interaktionsmöglichkeiten anbieten. Textfelder und Buttons bilden dabei als aktive HyperCard-Objekte die Hauptinteraktionsobjekte. Menüs sind nur per Hypertalk-Programm in die Macintosh-Menüleiste integrierbar. Popup-Menüs können mit Hilfe sogenannter Paletten simuliert werden. Dialogboxen können nicht selbständig aufgebaut werden. Hier sind lediglich einige einfache vordefinierte Dialogboxen über das answer-Hypertalkkommando verfügbar. Eine Erweiterung von HyperCard, zum Beispiel in Form einer Integration weiterer Interaktionsobjekte, wie Schieberegler oder komplexere Dialogboxen, ist nur mittels der XCMD-Schnittstelle möglich.
Navigations- und Gestaltungsinteraktionen lassen sich ausschließlich mit Hilfe von Nachrichtenhandlern in HyperTalk beziehungsweise über die XCMD-Schnittstelle auch in PASCAL, C und BASIC programmieren. Zur Definition von Navigationsinteraktionen wird dabei im allgemeinen der goto-Befehl benutzt, hinter dem die Karte angegeben wird, die als nächste präsentiert werden soll. Die Definition von Gestaltungsinteraktionen ist über die Manipulation der Objekt-Properties realisierbar. Nicht möglich ist allerdings die Manipulation von Graphikobjekten.
Als Eingabegeräte werden die Macintosh-Maus und die Tastatur unterstützt. Maus-Events werden beispielsweise beim Drücken des Mausknopfes (mouseDown), beim Loslassen des Mausknopfes (mouseUp) oder auch beim Eintreten (mouseEnter) bzw. Verlassen (mouseLeave) eines Objektes generiert und können mittels entsprechender Handler bearbeitet werden.
In HyperCard sind sowohl die Entwicklungswerkzeuge zur Erstellung von Applikationen als auch die Laufzeitumgebung zum Ausführen der Applikationen integriert. Die Generierung von Stand-Alone-Programmen ist nicht möglich. Deshalb kann bezüglich der Ausführung nicht zwischen Autor und Benutzer unterschieden werden. Ein Benutzer kann prinzipiell auf dieselbe Art und Weise mit dem System interagieren wie ein Autor.
Nach der Einführung von HyperCard im Jahr 1987 kamen einige Produkte auf den Markt, die HyperCard konzeptionell ähnlich sind, aber einige zusätzliche Features anbieten. Plus [Bog92] und SuperCard [Mic89] sind zwei ebenfalls auf dem Macintosh verfügbare Autorenwerkzeuge, die die Funktionalität von HyperCard unter anderem durch Objekt-Graphik erweitern. Während in HyperCard allein Buttons und Textfelder als aktive Objekte fungieren und Graphik nur als Bitmap-Graphik verfügbar ist, können in den beiden Produkten auch Graphik-Objekte definiert und mit Handlern versehen werden.
Als Quasi-Standard auf dem PC unter Windows gilt ToolBook (Version 1.5.3) [Bog92,Kur94] mit der Programmiersprache OpenScript. In ToolBook dienen Bücher, die aus mehreren Seiten bestehen, anstelle von Stapeln und Karten als Entwicklungsmetapher. Wie Plus und SuperCard unterstützt auch ToolBook interaktive Graphik-Objekte und bietet eine Reihe von Funktionen zum Erstellen von Zeichnungen.
Als abgespeckte ToolBook-Version kann Compel [SW94,Ste93a] bezeichnet werden, das anstelle der Buch-Seiten-Metapher eine Diashow-Metapher verwendet: Eine komplette Diashow setzt sich aus einer Menge von Dias zusammen, die in einer bestimmten Reihenfolge gezeigt werden. Eine Programmiersprache steht in Compel nicht zur Verfügung. An Interaktionsauswirkungen lassen sich nur einfache Navigationsinteraktionen definieren, die den Start eines anderen Objektes bewirken. Compel wird im allgemeinen zusammen mit MediaBlitz [Ste93a] eingesetzt, ein Autorenwerkzeug zum Editieren und Kombinieren von Bild, Text, Audio, Video und Animation mit Hilfe eines Timeline-Editors. Da es keine Interaktionen unterstützt, wird es in diesem Vergleich jedoch nicht weiter untersucht. Compel sehr ähnlich ist das Autorenwerkzeug PictureBook (Version 2.0) [Ste92,Ste93a].
Auf UNIX-Rechnern unter dem X Window-System ist MetaCard verfügbar. Es ist stark von HyperCard geprägt und ermöglicht sogar die direkte Ausführung von HyperCard-Stapeln. Zusätzlich unterstützt MetaCard zahlreiche UNIX- bzw. X-Features.
Ein bildschirm-basiertes Autorenwerkzeug speziell zur Entwicklung interaktiver multimedialer Präsentationsanwendungen für Portfolio-CDs (interaktive elektronische Photoalben) ist Create-It! [Bre94b]. An Interaktionsobjekten stellt Create-It! Buttons und Hotspots zur Verfügung, für die Navigationsinteraktionen zum nächsten zu präsentierenden Photo definiert werden können.
ShareME [Vä92] ist ein Autorenwerkzeug für die Entwicklung und Ausführung multimedialer Informationssysteme in einer verteilten Umgebung.12.5 Funktionell besteht es aus den vier Komponenten Autorenwerkzeug, Navigationsmodul, Adreßbuch und Kommunikationsmodul, wobei die beiden letzten für die Realisierung der Verteiltheit zuständig sind. Anwendungen werden ohne konkrete Programmierung mit Hilfe einer graphisch-interaktiven Benutzerschnittstelle erstellt. Dazu stellt das Autorenwerkzeug verschiedene Strukturierungsmetaphern zur Verfügung, aus denen ein Autor die für seine Anwendung geeignetste auswählen kann. Beispiele für solche Metaphern sind die Stapel-Karten-Metapher von HyperCard, die Buch-Seiten-Metapher von ToolBook oder die Haus-Raum-Metapher (ein Haus besteht aus Räumen, in denen die Dokumente untergebracht sind). Die Auswahl an Metaphern ist durch einen sogenannten Metapherndesigner erweiterbar. Nach der Metapherwahl können multimediale Informationseinheiten über eine Dateischnittstelle geladen und interaktiv Hyperlinks zwischen ihnen definiert werden. Über das Navigationsmodul werden sechs verschiedene Navigationsmethoden, zum Beispiel Übersichtskarten, Browser oder ein History-Mechanismus, angeboten, die zur Informationssuche eingesetzt werden können.
GAIN Monumentum [SYB94] ist ein professionales Autorenwerkzeug, das unter anderem auch auf SunSPARC-Workstations unter dem Betriebssystem Solaris verfügbar ist. GAIN Monumentum beinhaltet eine umfangreiche Palette von sogenannten Media-Editoren für das Erstellen und Manipulieren von Objekten unterschiedlicher Medientypen (Graphik, Audio, Video, Animation, ...). Zur Definition von Beziehungen zwischen Medienobjekten dient die Gain Extension Language (GEL). In einer Erweiterung des Basiswerkzeugs (CAI Option) zur Erstellung von Anwendungen aus dem CBT-Bereich stehen zwei graphisch-interaktive Editoren zur Modellierung von Interaktionen zur Verfügung. Im Question-Editor können Interaktionsobjekte für Standardfragen erzeugt werden (Multiple Choice, Wahr/Falsch, Texteingabe Matching, ...). Im Action-Editor lassen sich den Interaktionsobjekten Aktionen zuordnen, die abhängig von der Benutzereingabe ausgeführt werden sollen. Hierbei handelt es sich aber ausschließlich um Aktionen mit zeitlichen Auswirkungen (Navigationsinteraktionen).
Timeline-basierte Autorenwerkzeuge sind dadurch charakterisiert, daß die Medienobjekte auf einer Zeitachse angeordnet werden, die den zeitlichen Verlauf der Präsentation widerspiegelt. Navigationsinteraktionen bewirken im allgemeinen einen Zeitsprung.
MacroMind Director (MMD) (Version 4.0) [Mac92b,Lü94] ist das am weitesten verbreitete Autorenwerkzeug zur Erstellung interaktiver multimedialer Präsentationsanwendungen auf dem Macintosh. Dort erstellte Anwendungen können als Stand-Alone-Applikationen mit entsprechender Software auch auf dem PC unter Windows abgespielt werden. Neben graphischen Strukturierungswerkzeugen stellt MMD als integrierte Medienobjekterzeugungswerkzeuge einen Graphikeditor, einen Texteditor, ein Mal-Programm sowie umfangreiche Hilfsmittel zur Erstellung von Animationen zur Verfügung. Andere Daten, wie 3D-Graphiken, Audio- oder Video-Daten, können aus anderen Macintosh-Programmen importiert werden.
Während in HyperCard die Metaphern Stapel und Karte und in ToolBook die Metaphern Buch und Seite benutzt werden, bedient sich MMD der Metaphern Film, Szene und Darsteller. Multimediale Präsentationsanwendungen werden als komplexe Filme angesehen, die sich aus einer Reihe einfacher Szenen zusammensetzen. Wie im richtigen Film auch, werden diese Szenen als eine Serie von Einzelbildern realisiert. Der Filmeffekt kommt dadurch zustande, daß die Bilder in schneller Folge gezeigt werden. Ein Darsteller ist eine individuelle Graphik, zum Beispiel ein Ball. Wird dieser auf hintereinanderfolgenden Bildern an unterschiedliche Bildschirmpositionen gesetzt, läßt sich ein hüpfender Ball simulieren.
Das sogenannte Studio dient dem Autor, auch Regisseur genannt, zur Regieführung. Das Studio besteht aus 11 Fenstern, von denen die Bühne, das Steuerpult, die Besetzung und die Regie die wichtigsten sind (siehe Abbildung 12.12). Die Bühne ist das Fenster, in dem der Film abläuft. In der Regel überdeckt sie den gesamten Bildschirm. Mit Hilfe des Steuerpults kann die Filmausführung kontrolliert werden. In der Besetzung werden Darsteller gespeichert. Sie repräsentiert damit eine Medienobjektsammlung. Ein Film besteht aus einer Reihe von Einzelbildern. Bilder setzen sich wiederum im allgemeinen aus einer Menge von Darstellern zusammen. Aus diesem Grund wird im Regiefenster eine Gitterstruktur zur Definition der Ablaufverhalten eines Films verwendet. Jede Zelle repräsentiert einen Darsteller mit zusätzlichen Attributen, wie zum Beispiel die Position auf der Bühne. Eine Spalte konstruiert ein Gesamtbild, stellt also ein komplexes Medienobjekt dar. Die Zeilen, auch Kanäle genannt, spiegeln den Filmablauf wider.
Lingo [Mac92a] ist die Programmierpsrache von MMD. Sie ähnelt stark HyperTalk, enthält aber einige weitergehende Konzepte. Wie in HyperTalk werden auch in Lingo Programme, hier Skripte genannt, den verschiedenen Objekten zugeordnet. Ein Film-Skript wird dem gesamten Film zugeordnet. Es definiert, was geschieht, wenn ein Film startet, endet oder pausiert. Den einzelnen Zellen des Regiefensters können Regie-Skripte zugeordnet werden. Sie werden ausgeführt, wenn der Filmablauf die entsprechende Spalte erreicht. Ein Darsteller-Skript gehört zu einem Darsteller. Die einzige Möglichkeit, ein Darsteller-Skript zu aktivieren, besteht im Drücken des Mausknopfes über dem Darsteller. Schließlich gibt es noch Ereignis-Skripte, in denen Reaktionen auf die Betätigung der Maustaste oder der Tastatur spezifiziert werden, wenn die Handlungen nicht über einem Darsteller stattfinden. Sie können auch definieren, was passieren soll, wenn eine Zeitlang keine Benutzerinteraktionen erfolgen. Entsprechend den XCMDs von HyperTalk kann in Lingo über sogenannte XObjekte externer Code integriert werden.
Über die Fähigkeiten von HyperTalk hinaus, ist es in Lingo möglich, Klassen (Factories) zu definieren, die als Schablonen zur Erzeugung von Objekten dienen. Dieses Konzept ist insbesondere dann nützlich, wenn ein Film mehrere gleichartige Objekte beinhalten soll, wie beispielsweise mehrere hüpfende Bälle. Weitergehende objektorientierte Konzepte, wie zum Beispiel die Vererbung, werden allerdings nicht angeboten.
Bezüglich der Definition von Interaktionen durch einen Autor ähnelt MMD stark HyperCard. Als Eingabegeräte werden lediglich die Maus und die Tastatur unterstützt. Als vordefinierte Interaktionsobjekte sind Check-Buttons (Ankreuzfelder), Command-Buttons und Texteingabefelder vorhanden. Weiterhin besteht die Möglichkeit, mit Hilfe von Lingo-Funktionen die Macintosh-Menüleiste zu manipulieren. Weitergehende Interaktionsobjekte sind nur über die XObject-Schnittstelle integrierbar.
Zur Definition von Navigations- und Gestaltungsinteraktionen muß ein Autor Lingo-Programme schreiben. Ein Vorteil von MMD gegenüber HyperCard ist, daß nicht nur Buttons und Textfeldern Programme zugeordnet werden können, sondern beliebigen Darstellern, d.h. insbesondere auch Graphiken. Nachteilig wirkt sich aber aus, daß Darsteller-Skripte nur über das mouseUp-Event aktiviert werden können. Für die Behandlung anderer Ereignisse müssen Regie-Skripte und Ereignis-Skripte hinzugezogen werden. Navigationsinteraktionen werden im allgemeinen mit Hilfe des goto-Statements implementiert. Dazu können Bilder benannt werden. Der Name kann dann als Zieladresse des Sprunges benutzt werden. Normalerweise wird der Film ausgeführt, indem die Informationen der Spalten des Regiefensters von links nach rechts fortlaufend ausgegeben werden. Beinhaltet nun eine Spalte ein Skript mit einem goto-Statement und wird dieses Skript aktiviert, so erfolgt ein Sprung zum angegebenen Bild. Auf diese Art und Weise können auch Schleifen programmiert werden. Während Autor-Interaktionen im Interpretermodus jederzeit durch eine entsprechende Manipulation im Regiefensters möglich sind, werden sie in generierten Stand-Alone-Anwendungen nicht unterstützt.
Action! [Wä93,Bre93] ist ein auf dem Apple Macintosh und auf dem PC unter Windows verfügbares Autorenwerkzeug für die Entwicklung einfacher interaktiver multimedialer Präsentationsanwendungen. Es ist ein vollständig visuelles Werkzeug, das ohne die Verwendung einer Programmiersprache auskommt. Für die Modellierung der zeitlichen Komposition ist ein Timeline-Editor vorhanden. An Interaktionsobjekten stellt Action! einem Autor lediglich Buttons (mit parametrisierbarem Erscheinungsbild) zur Verfügung, die auf einem Hintergrund plaziert werden können. Die Aktionen, die beim Anklicken eines Buttons durch einen Benutzer ausgeführt werden, kann der Autor über ein Menü auswählen. In dem Menü sind aber ausschließlich Aktionen vorhanden, die einen Sprung zu einem anderen Medienobjekt, d.h. dessen Start bewirken. Action! unterstützt damit allein die Spezifikation von bestimmten vordefinierten Navigationsinteraktionen. Es ist weder um weitere Interaktionstypen noch um zusätzliche Auswirkungen von Navigationsinteraktionen erweiterbar. Aktion!-ähnliche Werkzeuge sind M3Integrator [Lin94] und Passport Producer Pro [Sch94b].
Auf der Hardware-Basis des IBM PS/2 ist das Autorenwerkzeug Audio Video Connection (AVC) [Moo90,Ang90] von IBM verfügbar. Zur Modellierung des Kontrollfluß einer multimedialen Präsentationsanwendung wird die Programmiersprache AVA eingesetzt, eine prozedurale Programmiersprache mit speziellen Sprachelementen zur Behandlung von Bild und Ton. Der textuelle AVC story editor ermöglicht die Definition zeitlicher Beziehungen mit Hilfe von AVA. An Interaktionsmöglichkeiten werden Menü- und Tastatureingaben unterstützt. Navigationsinteraktionen werden als Kombinationen aus Hotspots, hier Trigger-Felder genannt, und AVA-Code realisiert. Ein ähnliches, auch auf der Programmiersprache AVA basierendes Autorenwerkzeug, ist Ultimedia Builder/2 [Ebn94].
Die Erzeugung, Synchronisation und Präsentation multimedialer Objekte in einer verteilten Umgebung ist Ziel des Autorenwerkzeugs MODE [BHL91]. In MODE werden Medienobjekte auf verschiedenenen Abstraktionsebenen betrachtet. Informationsobjekte speichern die zu präsentierenden Daten. Ihnen können ein oder mehrere Präsentationsobjekte unterschiedlichen Typs zugeordnet werden, die die Daten ihrem Typ gemäß präsentieren. Zum Transport von Informationen auf entfernte Knoten werden die Objekte für die Zeit des Transports in Transportobjekte transformiert. Zur Verwaltung von Gestaltungsattributen werden Basisobjekte verwendet, die aus diesen Attributen sowie einer Referenz auf das zugehörige Informationsobjekt bestehen. Zur Handhabung von Zeitspannen werden Timer-Objekte bereitgestellt. Interaktionsobjekte sorgen für die Kommunikation mit dem Benutzer. Sie kapseln die Verarbeitung bestimmter Benutzereingaben und können als Reaktion auf eine Benutzereingabe durch den Aufruf von Funktionen des Laufzeitsystems die multimediale Präsentation beeinflussen. Die zeitliche Komposition erfolgt in MODE auf der Grundlage der Basisobjekte über Referenzpunkte. Die Synchronisation wird durch den Synchronizer, einer Komponente des Laufzeitsystems, sichergestellt. Als graphisch-interaktives Werkzeug zur Erzeugung multimedialer Objekte wird der sogenannte Synchronization-Editor zur Verfügung gestellt. Er ermöglicht einerseits die separate Präsentation einzelner Medienobjekte. Andererseits unterstützt er die zeitliche Komposition durch eine interaktive Definition der Referenzpunkte der einzelnen Objekte und die Verknüpfung von Referenzpunkten. Desweiteren lassen sich mit Hilfe des Synchronization-Editors auch räumliche Beziehungen zwischen den Objekten in Abhängigkeit von der Zeit interaktiv spezifizieren.
Dem Autorenwerkzeug Muse [HSA89] liegt ein spezielles Datenmodell zugrunde, auf dem aufbauend Werkzeuge für die Erzeugung strukturierter multimedialer Dokumente sowie zu deren Verbindung zu komplexen multimedialen Netzwerken implementiert worden sind. Das Datenmodell wird aus den vier Komponenten Graphen, Dimensionen, Constraints und Prozeduren gebildet. Ein (gerichteter) Graph im Muse-Modell repräsentiert dabei eine komplexe multimediale Anwendung. Die Knoten des Graphen stellen Aggregationen von elementaren Informationseinheiten unterschiedlichen Typs, sogenannte Informationspakete, dar. Die Kanten können als Hyperlinks aber auch als Zustandstransitionen gedeutet werden. Jedes Informationspaket besteht aus beliebig vielen Dimensionen, Medienobjekten, Constraints und Prozeduren. Eine Dimension wird durch einen Integer-Wertebereich und einen aktuellen Wert beschrieben, der beispielsweise durch die System-Uhr oder Benutzereingaben verändert werden kann. Eine zeitliche Komposition kann dadurch realisiert werden, daß die zu synchronisierenden Medienobjekte derselben zeitlichen Dimension zugeordnet werden, was einer Timeline-Komposition entspricht. Eine räumliche Komposition ist durch das Mappen von Bildern in zweidimensionale Räume modellierbar. Dadurch daß Dimensionen aber nicht nur zeitliche bzw. physikalische Räume sondern beliebige Werte dynamischer Systeme repräsentieren können, können über die Dimensionen auch gestalterische und gemischte Beziehungen sowie Interaktionsbeziehungen spezifiziert werden. Als Hilfsmittel zur Definition von Beziehungen werden in Muse deklarative, lineare Constraints zwischen den Attributen der Dimensionen und den Attributen der Medienobjekte eingesetzt. In den Fällen, wo Constraints zur Beschreibung spezieller Sachverhalte nicht mächtig genug sind, können den Medienobjekten Prozeduren zugeordnet werden. Diese Prozeduren beinhalten Aktionen oder Nachrichtenhandler, die in der HyperTalk-ähnlichen objektorientierten Sprache EventScript programmiert werden.
Flowchart-basierte Autorenwerkzeuge sind dadurch gekennzeichnet, daß die Medienobjekte -- durch Ikonen bzw. Miniaturen repräsentiert -- in Diagrammen durch Kanten miteinander verbunden werden, die den möglichen Verlauf der Präsentation widerspiegeln. Gehen dabei von einem Objekt mehrere Kanten zu unterschiedlichen Objekten aus, so wird die während der Präsentation tatsächlich ,,durchflossene`` Kante im allgemeinen durch eine Navigationsinteraktion bestimmt. Strukturierte flowchart-basierte Autorenwerkzeuge lassen sich dadurch charakterisieren, daß eine (hierarchische) Strukturierung der Diagramme möglich ist, d.h bestimmte logisch bzw. funktional zusammenhängende Teile können zusammengefaßt und in ein externes Diagramm ausgelagert werden. Sie bilden ein komplexes Medienobjekt. Das externe Diagramme wird durch ein spezielles Ikon in seinem ,,Vater-Diagramm`` repräsentiert. Authorware Professional ist das bekannteste strukturierte flowchart-basierte Autorenwerkzeug. Eine derartige Strukturierung ist dagegen im Apple Media Tool nicht vorgesehen. Diese beiden Autorenwerkzeuge werden im folgenden ausführlich vorgestellt.
Das Apple Media Tool (AMT) (Version 1.1) [APP93,Bre94a,Vol94] ist eine von zwei Komponenten des Apple Media Kits (AMK). Das AMT stellt Werkzeuge für eine rein visuelle Programmierung von interaktiven multimedialen Präsentationsanwendungen zur Verfügung. Die andere Komponente des AMK ist die Apple Media Tool Programming Environment (AMTPE), eine objektorientierte Programmierumgebung. Prinzipiell können die beiden Komponenten unabhängig voneinander eingesetzt werden. Es ist allerdings auch möglich, mit dem AMT erstellte Anwendungen in editierbaren Programmcode zu transformieren und in der AMTPE um Fähigkeit zu ergänzen, die mit dem AMT visuell nicht spezifizierbar sind. Das AMT ist auf dem Apple Macintosh verfügbar. Mit Hilfe eines Programms namens Runtime Maker können erstellte Anwendungen sowohl in Stand-Alone-Programme für den Macintosh als auch für PC/Windows-Plattformen transformiert werden. An Medientypen werden vom AMT QuickTime-Movies, PICT-Bilder, Text und Audio unterstützt. Medienobjekterzeugungswerkzeuge sind nicht integriert. Stattdessen müssen Medienobjekte mit separaten Werkzeugen erzeugt und über eine Datei-Schnittstelle in das AMT geladen werden. Eine Erweiterung des AMT um neue Medientypen durch einen Medientypintegrator ist nicht vorgesehen.
Die AMT Authoring-Umgebung setzt sich aus sechs Element-Typen zusammen: Übersichtskarten12.6, Bildschirme, Objekte, Ereignisse, Aktionen und Medienmengen. Eine AMT-Übersichtskarte repräsentiert eine komplette Präsentationsanwendung. Sie stellt ein Fenster dar, in dem ikonifizierte AMT-Bildschirme liegen, die über gerichtete Kanten miteinander verbunden sind. AMT-Bildschirme bestehen aus einer Menge von AMT-Objekten. Das sind die Medienobjekte, die bei der Präsentation gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen (können). AMT-Bildschirme können also als komplexe Medienobjekte angesehen werden. Dabei kann zur Laufzeit zu einem Zeitpunkt immer nur ein AMT-Bildschirm aktiv sein.12.7 Die Kanten zwischen den AMT-Bildschirm-Ikonen auf der AMT-Übersichtskarte kennzeichnen die zeitliche Reihenfolge, in der eine Präsentation von Bildschirmen möglich ist. AMT-Aktionen stellen Kommandos dar, die aufgrund eines vom Autor spezifizierten AMT-Ereignisses ausgeführt werden. Die AMT-Ereignisse sind dabei einzelnen AMT-Objekten zugeordnet. Die Menge an AMT-Ereignissen (MouseUp, MouseDown, BeforeDisplay, ...) und AMT-Aktionen (Show <object>, Hide <object>, Start <object>, ...) ist fest vorgegeben und nicht erweiterbar. Eine AMT-Medienmenge stellt eine Medienobjektsammlung dar. Graphisch wird die Menge durch eine scrollbare Liste mit den Namen der Dateien, in denen die einzelnen Medienobjektinformationen abgelegt sind, als Einträgen repräsentiert. Abbildung 12.13 stellt die AMT-Elemente dar, so wie sie sich einem Autor bei der Benutzung des Apple Media Tools präsentieren.
Zu Beginn der Entwicklung einer Präsentationsanwendung lädt der Autor die zu präsentierenden Medienobjekte in eine AMT-Medienmenge. Danach öffnet er eine AMT-Übersichtskarte, erzeugt die gewünschte Anzahl an AMT-Bildschirmen und verbindet sie über Kanten. Durch Doppelklick auf ein AMT-Bildschirm-Ikon wird ein Fenster geöffnet, das den Bildschirm darstellt, wie er bei der Präsentation erscheinen wird. Die auf diesem AMT-Bildschirm zu präsentierenden Medienobjekte können direkt-manipulativ aus der AMT-Medienmenge in das Bildschirm-Fenster verschoben und dort an die gewünschte initiale Position plaziert werden. Ein Interpreter ist jederzeit aufrufbar.
Durch das AMT werden keine speziellen Interaktionsobjekte bereitgestellt.12.8 Vielmehr kann ein Autor beliebigen AMT-Objekten mit Hilfe von Menüs AMT-Ereignisse und diesen Ereignissen wiederum eine Menge von AMT-Aktionen zuordnen, die beim Eintreten dieses Ereignisses ausgeführt werden sollen. Als einziges Eingabegerät wird vom AMT die Maus unterstützt. Tastatureingaben können nicht abgefragt werden, was insbesondere bedeutet, daß keine Texteingabefelder realisiert werden können. Über AMT-Aktionen sind nur zeitliche, aber keine gestalterischen Auswirkungen spezifizierbar, d.h. es lassen sich nur Navigationsinteraktionen, nicht jedoch Gestaltungsinteraktionen definieren.
Mit Hilfe der AMT-Ereignisse BeforeDisplay, AfterDisplay und Finishedsowie der AMT-Aktionen Start, Stop, Show und Hide kann ein Autor über entsprechende Ereignis-Aktion-Paare beliebige Start-Stop-Beziehungen zwischen Medienobjekten eines AMT-Bildschirm realisieren. Die Definition anderer Beziehungstypen ist nicht möglich.
Authorware Professional (AP) (Version 2.0) [Bre93,Ste94,Ste93a,Ste92,Wes91] ist ein professionelles Autorenwerkzeug, das besonders für die Entwicklung interaktiver Lernprogramme geeignet ist. Es existiert eine Macintosh- und eine PC-Version. Auf dem Macintosh erstellte Applikationen sind auch auf dem PC lauffähig. An Medientypen werden Text, Graphik, Audio, Video und einfache Animationen unterstützt. In AP sind eigene Medienobjekterzeugungswerkzeuge integriert. Über Schnittstellen sind jedoch auch bestimmte separate Werkzeuge koppelbar. Eine Programmiersprache wird in AP nicht eingesetzt, es ist ein rein graphisch-interaktives Werkzeug.12.9
Nach dem Start von AP erscheint ein Fenster mit einer Leiste von 11 Ikonen am linken Rand. Jedes Ikon repräsentiert einen bestimmten Typ mit einer bestimmten Bedeutung. Durch Mausklick auf ein Typ-Ikon kann ein Autor Instanzen des jeweiligen Typs erzeugen, die durch ein identisches Ikon im Fenster dargestellt und über Kanten, sogenannte Flußlinien, miteinander verbunden werden können. Die Kanten zeigen den möglichen Präsentationsverlauf an. Eine Teilmenge der Ikons repräsentiert die unterstützten Medientypen. Durch Anklicken der Instanz-Ikonen öffnet sich ein typspezifischer Editor, in dem das Medienobjekt erzeugt und/oder seine Gestaltungsattribute festgelegt werden können. Ein spezielles Ikon ist für die Strukturierung der Flowchart-Diagramme zuständig. Es ermöglicht die Bildung komplexer Medienobjekte. Diese können als sogenannte Models abgespeichert und in anderen Programmen wiederverwendet werden. Zum Austesten von Programmteilen ist jederzeit ein Interpreter aufrufbar. Die Benutzungsoberfläche von Authorware Professional wird in Abbildung 12.14 demonstriert.
An Interaktionsobjekten stehen in AP Buttons, Hotspots, Texteingabefelder, Schieberegler, Pulldown-Menüs und MoveGuards zur Verfügung. Sie werden durch ein Interaktionsikon repräsentiert. Navigationsinteraktionen lassen sich mit Hilfe von Variablen realisieren. Dazu werden Benutzereingaben in bestimmten Variablen abgelegt. In Abhängigkeit vom Inhalt einer Variablen lassen sich Bedingungen für Verzweigungen und die Fortsetzung der Anwendung formulieren. Außerdem kann ein Autor eine Menge von Systemfunktionen und mathematischen Funktionen zur Manipulation und Berechnung von Werten zur Steuerung des Präsentationsverlaufs einsetzen. Die Spezifikation von Gestaltungsinteraktionen scheint in bestimmten Fällen möglich zu sein. Genaueres ging jedoch aus der zur Verfügung stehenden Literatur nicht hervor.
Ein Autorenwerkzeug, das konzeptionell Authorware Professional ähnelt, ist Course Builder [Wes91] Es besitzt allerdings eine stark eingeschränkte Funktionalität und ist bei weitem nicht so ausdrucksmächtig. Ebenfalls von Authorware Professional geprägt -- insbesondere bezüglich der Unterstützung der Strukturierung sowie der Arbeitsweise mit Ikonen -- sind die Autorenwerkzeuge C.A.M.E. [Ste93a] und IconAuthor (Version 4.0) [Ste92]. Auch InterActive [SW94] benutzt die Flowchart-Metapher.
Speziell zur Entwicklung von interaktiven Portfolie-CDs (interaktive elektronische Photoalben) dient das Autorenwerkzeug Arrange-It! [Bre94b]. Das Arbeitsfenster gleicht einer AMT-Übersichtskarte. Dort liegen die einzelnen Bilder des zu erstellenden Photoalbums als Minitaturen vor. Die Miniaturen enthalten kleine Laschen, die jeweils eine Taste der Fernbedienung des Photo-CD-Players repräsentieren. Über diese Laschen können die Miniaturen miteinander über Kanten verbunden werden. Die Kanten drücken dabei aus, welches Bild als nächstes erscheinen soll, wenn ein Benutzer die entsprechende Funktion der Fernbedienung betätigt.
In diesem Abschnitt wird ein tabellarischer Vergleich zwischen den im letzten Abschnitt vorgestellten Autorenwerkzeugen durchgeführt (siehe Abbildungen 12.15, 12.16, 12.17 und 12.18). Wie weiter oben erwähnt, werden als Vergleichskriterien nur solche Eigenschaften der Autorenwerkzeuge berücksichtigt, die im Rahmen dieser Ausarbeitung von Interesse sind. Häkchen in den Tabellen zeigen an, daß die entsprechende Funktionalität unterstützt wird. Das Minus-Zeichen repräsentiert das Gegenteil. Bei einem eingeklammerten Häkchen wird die entsprechende Eigenschaft nur eingeschränkt unterstützt. Ein leeres Feld bedeutet, daß aus der zur Verfügung stehenden Literatur nicht hervorging, ob das entsprechende Kriterium erfüllt wird oder nicht. Im allgemeinen kann jedoch davon ausgegangen werden, daß der negative Fall zutrifft. Im folgenden werden die den Tabellen zugrundeliegenden Vergleichskriterien kurz erläutert.
Strukturierungsmetapher: Im ersten Teil werden die Autorenwerkzeuge bezüglich der zugrundeliegenden Metapher für die zeitliche Strukturierung verglichen. Hierauf basierte bereits die Gliederung des letzten Abschnitts.
Programmiersprache: Ist eine Programmier- oder Skriptsprache in das Autorenwerkzeug integriert?
Medienobjekterzeugungswerkzeuge: Sind in das Autorenwerkzeug selbst Medienobjekterzeugungswerkzeuge integriert und/oder werden externe Medienobjekterzeugungswerkzeuge über eine Schnittstelle (Datei, Copy-Paste-Mechanismus) gekoppelt?
Präsentation: Existiert ein Interpreter mit dem eine Präsentationsanwendung bereits während ihrer Entwicklung getestet werden kann? Steht ein Generator zur Verfügung, mit dem editierbarer Code erzeugt werden kann? Ist die Erzeugung von Stand-Alone-Anwendungen möglich, die ohne Beisein des Autorenwerkzeugs ausgeführt werden können?
Wiederverwendbarkeit komplexer Objekte: Sind einmal erstellte komplexe Medienobjekte wiederverwendbar, sei es durch einen Copy-Paste-Mechanismus von einer Anwendung in eine andere oder über persistente Objekte, die in Dateien abgespeichert und wieder geladen werden können?
Erweiterbarkeit um neue Medientypen: Ist es für einen Medientypintegrator, der nicht unbedingt auch das Autorenwerkzeug selbst implementiert hat, möglich, neue Medientypen ohne Änderung existierender Teilwerkzeuge so in das Autorenwerkzeug zu integrieren, daß sämtliche Mechanismen nicht nur für bereits integrierte Medientypen sondern auch für den neuen Medientyp anwendbar sind? Oder wird die Einbindung neuer Medientypen bzw. einzelner Objekte über eine externe Schnittstelle ermöglicht? Oder ist das Autorenwerkzeug überhaupt nicht erweiterbar?
Layout-Werkzeuge: Stehen für die Festlegung der initialen Werte der Gestaltungsattribute der Medienobjekte graphische-interaktive Layout-Werkzeuge zur Verfügung?
Beziehungen: Werden Beziehungen zwischen den Medienobjekten mit Hilfe einer Programmier- oder Skriptsprache textuell programmiert und/oder existieren Hilfsmittel für eine visuelle Programmierung von Beziehungen?
Interaktionen: Welche Interaktionsobjekte werden direkt (nicht über eine externe Schnittstelle) durch das Autorenwerkzeug angeboten? Können Buttons, Schieberegler, Texteingabefelder, Menüs, Dialogboxen, scrollbare Auswahllisten und/oder Hotspots in eine Präsentationsanwendung eingebaut werden? Können alle visuellen Medienobjekte Mausklicks eines Endbenutzers registrieren und verarbeiten? Stehen einem Autor visuelle Hilfsmittel zur Verfügung, die ihm ermöglichen, beliebige visuelle Medienobjekte derart zu gestalten, daß sie durch einen Benutzer direkt-manipulativ verändert werden können (beispielsweise MoveGuards)? Sind Navigations- bzw. Gestaltungsinteraktionen textuell in einer Programmier- oder Skriptsprache programmierbar, oder können sie visuell definiert werden?
Die Tabellen im letzten Unterabschnitt geben einen guten Überblick über die Eigenschaften existierender Autorenwerkzeuge. Festzustellen ist, daß sich die Werkzeuge in vielen Punkten gleichen. Tatsächlich sind einige dadurch entstanden, daß die Grundkonzepte ihrer Vorbilder übernommen, aber gewisse Einschränkungen bzw. Nachteile erkannt und beseitigt wurden. Klassisches Beispiel ist HyperCard mit seinen erweiterten Dupplikaten Plus, SuperCard, MetaCard und ToolBook. Andere wurden wiederum entwickelt als ,,abgespeckte`` aber preisgünstigere Varianten ihrer teuren professionellen Vorbilder. Beispiele hierfür bilden CourseBuilder und InterActive mit ihrem Vorbild Authorware Professional. Da die meisten der hier verglichenen Autorenwerkzeuge kommerziell erwerblich und keine reinen Forschungsansätze sind, läßt sich vermuten, daß einige Hersteller bei der Entwicklung ihrer Autorenwerkzeuge sicher nicht den innovativen Aspekt sondern eher den Profit bzw. die Präsenz auf dem boomenden Multimedia-Markt im Auge hatten.
Bei einigen Produkten kann durchaus sogar angezweifelt werden, ob für sie die Bezeichnung ,,Autorenwerkzeug`` überhaupt gerechtfertigt ist. Sie stellen zwar hervorragende Medienobjekterzeugungswerkzeuge zur Verfügung, der eigentliche Sinn und Zweck von Autorenwerkzeugen, nämlich die flexible Kombinierbarkeit voneinander unabhängiger Informationseinheiten, d.h die Definition von Beziehungen unterschiedlichen Typs zwischen den Medienobjekten, kommt jedoch bei weitem zu kurz. Vielfach sind zeitliche Beziehungen die einzigen unterstützten Beziehungen. Insbesondere Interaktionsbeziehungen lassen sich nur sehr eingeschränkt definieren. Gerade bei den bildschirm-basierten Autorenwerkzeugen ist häufig nur ein Karten- bzw. Seitenwechsel durch das Anklicken eines Buttons modellierbar. Bezüglich der Unterstützung diskreter Medien stellt die Karten bzw. Seitenmetapher sicher ein nützliches Hilfsmittel für ein gut strukturiertes, übersichtliches Informationssystem, also ein Hypertext/Hypermedia-System, dar. Fragwürdig ist jedoch, ob sich diese Metapher noch für eine flexible interaktive Multimedia-Show unter Einbeziehung kontinuierlicher Medien eignet. Durch die Integration einer Programmiersprache versuchen gerade die bildschirm-basierten Autorenwerkzeuge derartige Mankos zu umgehen. Dadurch wird allerdings eine wesentliche Zielsetzung von Autorenwerkzeugen, nämlich die Unterstützung von Nicht-Programmierern bei der Entwicklung interaktiver multimedialer Präsentationsanwendungen, verworfen.
Der Timeline-Ansatz bietet sicher die übersichtlichste Form der visuellen Definition zeitlicher Beziehungen zwischen Medienobjekten. Schwierigkeiten ergeben sich jedoch zum einen bei der Einbeziehung anderer Beziehungstypen in die graphische Repräsentation und zum anderen bei der Handhabung von Medienobjekten mit unbestimmter ,,Lebenszeit``, wie Live-Videos und Interaktionsobjekte. Diese beiden Probleme werden durch Flowchart-Diagramme beseitigt. Zwar wird mit Hilfe von Flußdiagrammen nur noch der grobe Ablauf der Präsentation graphisch dargestellt, dafür lassen sich jedoch Interaktionsobjekte harmonisch in das Gesamtbild integrieren. Leider nehmen die existierenden flowchart-basierten Autorenwerkzeuge den Begriff ,,Flußlinie`` zu wörtlich: Kanten in den Flowchart-Diagrammen spiegeln lediglich den möglichen Kontrollfluß, also Beziehungen, die eine zeitliche Sequenz repräsentieren, wider. Komplexere zeitliche Beziehungen oder andere Beziehungstypen sind meistens gar nicht definierbar oder sie werden nicht visualisiert (wie bei Authorware Professional). Denkbar ist hier die Erweiterung des Flußgraphen zu einem allgemeinen Beziehungsgraphen, in dem Kanten zwischen den Medienobjekten nicht nur zeitliche sondern auch andere Beziehungstypen kennzeichnen.
Die meisten Autorenwerkzeuge bieten als Interaktionsobjekte Buttons und Hotspots -- vorwiegend zur Realisierung von Navigationsinteraktionen -- an. Schieberegler oder auch Hilfsmittel zur Modellierung direkt-manipulativer Medienobjekte, also klassische Interaktionsobjekte zur Durchführung von Gestaltungsinteraktionen, werden nur von wenigen Autorenwerkzeugen zur Verfügung gestellt. Eine allgemeine visuelle Modellierung von Gestaltungsinteraktionen wird durch kein existierendes Autorenwerkzeug unterstützt.12.10
Ein anderer zu untersuchender Aspekt ist die Erweiterbarkeit von Autorenwerkzeugen um neue Medientypen. Einige Werkzeuge ermöglichen die Einbindung bestimmter neuer Medientypen über eine externe Schnittstelle. Bei den Produkten, durch die nur einfache zeitliche Beziehungen modellierbar sind, ergeben sich dabei auch kaum Probleme. Bei den mächtigeren Werkzeugen ist allerdings eine Integration von Objekten der neuen Typen in ein multimediales Beziehungsnetzwerk nur noch über die explizite Programmierung seitens des Autors möglich. Eine direkte Integration neuer Medientypen wird nur durch MODE unterstützt. Aus der Literatur ging jedoch nicht hervor, wie diese Eigenschaft realisiert wird. Ein Ansatz zur Realisierung der direkten Integration stellt die objektorientierte Programmierung dar. Wenn das Autorenwerkzeug selbst objektorientiert konzipiert und implementiert wird, kann ein Medientypintegrator neue Medientypen durch das Ableiten entsprechender Klassen von geeigneten abstrakten Basisklassen integrieren. Die zugrundeliegenden Mechanismen zur Beziehungsdefinition lassen sich schon auf der Ebene der abstrakten Klassen durch den Entwickler des Autorenwerkzeugs implementieren und werden an abgeleitete Klassen vererbt.
HyperCard, ToolBook oder auch MacroMind Director integrieren eine spezielle Programmiersprache in das Autorenwerkzeug. Programmierkenntnisse sind auch zur Entwicklung und zum inkrementellen Testen einfacher interaktiver multimedialer Präsentationsanwendungen unabdingbar. Verbindungsphase und Programmierphase werden vermischt. Dahingegen geht Apple mit dem Apple Media Kit den in Kapitel 11.2 vorgestellten Weg der Trennung von Verbindungs- und Programmierphase. Mit Hilfe des Apple Media Tools kann ein Nicht-Programmierer, beispielsweise ein Designer oder Werbefachmann, das grobe Layout und die grobe Funktionalität der zu entwickelnden Präsentationsanwendung rein visuell festlegen und bereits inkrementell testen. Dieser Prototyp kann anschließend in lesbaren Programmcode transformiert und von einem erfahrenen Programmierer mit Hilfe des Apple Media Tool Programming Environments um nicht visuell programmierbare Eigenschaften erweitert werden. Die strikte Trennung von visueller und textueller Programmierung bietet Vorteile für das schnelle Prototyping und eine Arbeitsaufteilung zwischen verschiedenartigen Spezialisten (Designer, Programmierer). Allerdings sind die Beziehungen, die sich mit Hilfe des Apple Media Tools visuell programmieren lassen, in der derzeitigen Version noch äußerst beschränkt. Außerdem ist es nicht möglich, einmal generierten und erweiterten Code wieder in das Apple Media Tool zu laden.
Als Fazit kann zusammengefaßt festgestellt werden, daß existierende Autorenwerkzeuge bezüglich der visuellen Programmierung primär die Modellierung von zeitlichen Beziehungen und mit Hilfe von graphisch-interaktiven Layout-Werkzeugen auch von Initialisierungbeziehungen unterstützen. Andersartige Beziehungen lassen sich -- wenn überhaupt -- nur mit Hilfe einer Programmier- oder Skript-Sprache nicht aber visuell definieren. Eine graphisch-interaktive Spezifikation von Gestaltungsinteraktionen ist gar nicht möglich. Die geeignetste Strukturierungsmetapher zur Integration von Interaktionen ist die Flowchart-Metapher. Allerdings muß der reine Zeitgraph zu einem allgemeinen Beziehungsgraph erweitert werden. Interaktionsobjekte stellen dann, wie andere Medienobjekte auch, spezielle Knoten des Graphen dar. Interaktionsbeziehungen sind, wie andere Beziehungen auch, spezielle Kanten des Graphen. Zur einfachen Erweiterbarkeit des Autorenwerkzeug um neue Medientypen, inbesondere auch um neue Interaktionstypen, sollte dieses objektorientiert und implementiert werden. Eine Generierung von editierbarem Programmcode aus der visuellen Spezifikation ist der Integration einer speziellen Programmiersprache in das Autorenwerkzeug vorzuziehen.