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Seit jeher versuchte der Mensch, Kommunikation nicht ausschließlich über ein
einzelnes Medium zu vollziehen. Sei es die Kunst der Gestik, Mimik oder allein die
Intonation, die als zusätzliches Attribut einer Nachricht beigemischt werden kann.
Jedoch erst die neuesten Computer ermöglichen, dieses komplexe Zusammenspiel
nachzubilden, da erst sie die technischen Möglichkeiten besitzen, datenintensive
Übertragungsmedien wie Ton oder Bild zu verarbeiten. Innerhalb der
Vielschichtigkeit multimedialer Anwendungsfelder können folgende Klassen unterschieden
werden, siehe auch [Bol94], [Mal94]:
- Unterhaltung: Die Unterhaltungsbranche bildet
den weitaus größten Marktanteil von Multimedia-Applikationen, insbesondere in
Form von elektronischen Spielen.
- Kommunikation: In diesem Bereich vollzieht sich
der Wandel von rein textueller elektronischer Post zu einer multimedialen, d.h.
der eigentliche Text wird mit Sprach- und Videosequenzen erweitert. Die Entwicklung der
Telefonnetze zu digitalen Netzen ermöglicht auch hier die Einbindung
von multimedialen Komponenten wie das Bildtelefon und Videokonferenzen.
- Aus- und Weiterbildung: Der Einsatz von CBT(Computer-Based-Training)-Anwendungen
in schulischer und betrieblicher Ausbildung wird durch zwei
bedeutende Argumente gerechtfertigt. Zahlreiche Untersuchungen [Mes93]
und Erfahrungen haben gezeigt, daß durch multimedial vermitteltes Wissen
ein besserer Lernerfolg, ein besserer Behaltensgrad und eine
deutlich höhere Lernmotivation erzielt wird. Dieser Lernerfolg wird in kürzerer Lernzeit
erreicht, was zusätzlich zu einer Reduktion der Schulungskosten
führt.
- Werbung, Produkt- und Firmenpräsentation, POI/POS:
Damit ein Produktname im Gedächtnis der Verbraucher haften bleibt, muß die entsprechende
Werbung oder Präsentation möglichst effektvoll sein und viele Sinne
ansprechen. Auch hier werden die Forschungsergebnisse aus der Weiterbildung
genutzt. Sogenannte Kiosk-Systeme, Point-Of-Sale/Point-Of-Information, ermöglichen
Präsentationen von Produkten rund um die Uhr, also
auch nach Geschäftsschluß. Durch interaktive Techniken ist es sogar möglich,
Produkte zu allen Zeiten zu bestellen und direkt mit Kreditkarte zu
bezahlen. Als Beispiele wären hier die Werbung in Apotheken oder
Stadtinformationssysteme zu nennen. Als Beispiel für Produktpräsentationen mit
Bestellmöglichkeit sei Teleshopping im Internet genannt.
- Wartung, Reparatur und Produktservice: Durch das Ansprechen
verschiedener Wahrnehmungsorgane können beispielsweise Reparatur-Anleitungen
verständlicher gestaltet werden. Langatmige schriftliche Erklärungen mit
sparsamer Bebilderung der Reparaturschritte werden durch Videosequenzen
ersetzt, die durch Sprache erläutert werden. Auch die umfangreichen Handbücher
und Manuals können durch multimediale Bedienungsanleitungen
ersetzt werden. Hypertext/Hypermedia-Systeme (s.u.) erleichtern die Suche
nach zusammenhängenden Informationen.
- Produktkataloge: Als ursprünglicher Bestandteil der Werbung gewinnen
Produktkataloge immer mehr an Bedeutung. Die zum Teil riesige Angebotspalette
bestimmter Firmen kann mit Hilfe multimedialer Technologie übersichtlich und
ansprechend dargestellt werden. Eventuelle Bestellungen
können beim Durchsuchen der Kataloge notiert und die entsprechenden
Kosten zwischendurch und endgültig berechnet werden. Der Quelle-Katalog
auf CD-ROM z.B. bietet außerdem die Möglichkeit, die Waren über BTX online zu bestellen.
Weiterhin sind im Bereich der multimedialen Anwendungen elektronische Publikationen
der Buchverlage zu nennen: Enzyklopädien, multimediale Reiseführer,
Kochbücher, Kinderbücher, Sprachführer usw. Im Bereich der Computersimulation
lassen sich z.B. Flugsimulatoren mit Hilfe von Video und Audio realistischer gestalten,
als es allein durch Animation möglich ist (vgl. auch Kapitel 2.4.3).
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Dietrich Boles
1998-12-23