Als weiteres wichtiges Gestaltungsmittel ist das Bildschirmlayout zu nennen. Die Anordnung und Positionierung sowie Farbe und Größe einzelner Objekte auf dem Bildschirm kann den Benutzer beeinflussen, bestimmten Objekten mehr Aufmerksamkeit zu widmen [Bor90]. Objekte von zentraler Bedeutung müssen hervorgehoben werden, während Objekte die nebensächlichen Charakter haben, mehr im Hintergrund oder am Rand zu positionieren sind.
Arbeitsflächen, zum Beispiel für die Eingabe von längeren Texten, müssen einen größeren Bereich des Bildschirmlayouts einnehmen, damit der Benutzer übersichtlich arbeiten kann. Buttons, die über den weiteren Verlauf im Programm entscheiden, sollten einheitlich immer in den gleichen Bildschirmbereichen positioniert werden. Weniger wichtige Buttons können an dem Rand des Schirms gesetzt werden. In vielen Fällen empfielt sich dabei eine bewußt symmetrische Anordnung. Die Erfahrung zeigt, daß dies den meisten Betrachtern angenehmer ist.
Die Farben der einzelnen Objekte signalisieren die Zugehörigkeit. Dabei empfindet der Mensch dunklere Farben im unteren Teil, hellere Farben im oberen Teil des Bildschirms als angenehm [Sch94a]. Die Größe und Anzahl der Objekte auf dem Bildschirm darf nicht den Eindruck von Überfüllung erwecken, da dann unter Umständen wichtige Objekte übersehen werden. Wenige große Objekte sind besser als viele kleine, da diese besser wahrgenommen werden können.
Konzepte für Designkonsistenz [Sch92]
Beim Entwickeln des Layoutes muß man sich auch Gedanken machen über den weiteren möglichen Verlauf im Programm. Welches Layout verwendet wird, hängt auch von den möglichen Eingabemitteln des Benutzers ab. Wie z.B. wird die Interaktion durchgeführt? Welches Eingabemitteln wird benutzt: Tastatur, Maus, Joystick, Trackball, Lightpen, Finger oder gar die Stimme? Die Antworten auf diese und andere Fragen beeinflussen das Layout.
Bei Stimmeingabe zum Beispiel kann der kompletten Bildschirm für Informationen genutzt werden, da keine Buttons oder Eingabeprompts nötig sind. Bei der Eingabe über Tastatur dürfen die Buttons kleiner ausfallen als bei der Eingabe mit Trackball oder dem Finger, da letztere nicht so schnell genau zu positionieren sind [Wan94].
Pulldown Menüs sind mit Sicherheit ein gutes Mittel, große Verzweigungen im Programm auf engem Raum zu ermöglichen. Sie eignen sich aber überhaupt nicht, um Eingaben mit dem Finger auf einem Touch-Screen zu machen, da die Positionierung des Fingers unter Umständen sofort nach dem Öffnen des Pulldown Menüs einen Menüpunkt aktiviert könnte. Die meisten Menschen sind Rechtshänder. Daher sind für Touch-Screens oft benötigte Funktionselemente zentral oder am rechten unteren Rand gut aufgehoben. Auf diese Weise werden andere Objekte nicht durch die Hand des Benutzers verdeckt.
Layouts für CAD-Anwendungen haben fast immer ihre Arbeitfläche im Mittelpunkt und ihre Menüs und Werkzeuge an dem Rand des Bildschirms (siehe Abbildung 13.2) [Bor90].
Bei der Eingabe mit den klassischen Inputgeräten (Maus und Tastatur) ist man in der Positionierung der Objekte etwas freier, da die Eingabe die Arbeitsfläche nicht verdeckt. Hier sind mehr andere optische Aspekte zu berücksichtigen. Ein symmetrischer Bildschirmaufbau oder eine bewußte Gewichtung auf den untern oder oberen Teil des Bildschirms ist in vielen Fällen die richtige Wahl. Möchte man aber den Eindruck erwecken, der Benutzer befinde sich in einem Flugzeug oder Raumschiff, können die Schaltobjekte auch rund um den Sichtschirm am Rande des Bildschirms positioniert werden. Auf diese Weise bekommt der Betrachter das Gefühl, er befinde sich wirklich im Cockpit seiner Maschine. Die Integration in das Spiel wird stärker.
Der interaktive zu bedienende Bereich muß immer für den Benutzer gut erkennbar sein. Dies läßt sich durch eine graphische Gewichtung, Typographie, Farbe, ausreichend Abstand zwischen den einzelnen Objekten und auch dreidimensionale-räumliche Ebenen erreichen.