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Unterabschnitte

2.4 Multimediale Teilbereiche

2.4.1 Hypertext/ Hypermedia

Da immer mehr Texte in elektronischer Form vorliegen, ist es möglich, sie miteinander zu verbinden. Dies ist durch Hypertext möglich:

,,Einen gespeicherten Text, bei dem es möglich ist, durch Anklicken eines ausgewählten Begriffs zu einer anderen Textstelle zu verzweigen, bezeichnet man als Hypertext. Der Benutzer kann, unterstützt durch diese Technik, sich selbständig den gesamten Text erschließen.[..] Wird statt einer Begriffsverzweigung eine Sprach-, Musik- oder Bilddarbietung ausgelöst, so spricht man von Hypermedia.``[Lex92]

Ein Hypertext/Hypermedia-Dokument stellt ein Netzwerk dar, in dem die Knoten die einzelnen Informationseinheiten repräsentieren. Diese sogenannten Hyperknoten sind durch Hyperlinks oder Verweise, den Kanten, verbunden. Letztere verkörpern die Verbindungen bzw. die Zusammenhänge zwischen den Knoten. Diese Verbindungen gehen von sogenannten Ankern aus, meist einzelne Wörter einer Textseite, und verweisen auf eine andere Textseite oder bei Hypermedia-Dokumenten zu anderen Medienobjekten. Das gesamte Beziehungsnetzwerk wird als Hypergraph bezeichnet.

Das Lesen eines Hypertext-Dokuments wird als Browsen oder Navigieren durch das Dokument bezeichnet. Aus der Definition kann die Verbindung zu Multimedia gezogen werden, indem Hypermedia als eine Schnittmenge von Hypertext und Multimedia definiert wird (siehe Abbildung 2.1):


  
Abbildung 2.1: Hypertext/Hypermedia
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{\centering\epsfxsize=15cm
\epsfbox{./zeichnungen/abb1.bs.eps}}\end{figure}

Hypertext/Hypermedia wird hauptsächlich für Online-Dokumentationen anstelle von umfangreichen Handbüchern eingesetzt. Die netzwerkartige Struktur von Hypertextdokumenten kann aber auch für andere Nachschlagewerke, wie zum Beispiel Lexika und Wörterbücher, von Vorteil sein.

2.4.2 Multimediale Präsentationsanwendungen

Multimediale Präsentationsanwendungen können definiert werden als ,, Programme, die einen Benutzer durch eine gegebene Menge heterogener Informationseinheiten führen`` (nach [AG93a]). Sie werden interaktiv genannt, wenn der Benutzer den Verlauf und die Gestaltung der Anwendung beeinflussen kann.

Ähnlich wie Hypertext-Dokumente lassen sich multimediale Präsentationsanwendungen als ein Netzwerk mit Knoten und Kanten darstellen. Auch hier repräsentieren die Knoten die Informationseinheiten und die Kanten die Beziehungen zwischen ihnen. Die Informationseinheiten werden als Medienobjekte bezeichnet und gehören den verschiedenen Medientypen an (Audio, Video etc.). Von diesen Ausgabemedientypen können Eingabemedientypen, auch Interaktionstypen genannt, unterschieden werden. Durch diese, z.B. Buttons, Menüs, Schieberegler oder Texteingabefelder, kann die multimediale Präsentationsanwendung interaktiv gesteuert werden. Während die Kanten in einem Hypergraphen die Bedeutung eines Verweises auf eine andere Informationsquelle haben, kann die Semantik der Kanten hier unterschiedlich sein: Zwischen den Medienobjekten bestehen verschiedenartige Beziehungen, Abhängigkeiten oder constraints (Zwänge). Als Beispiele für Beziehungen seien zeitliche, räumliche und gestalterische Beziehungen genannt.

Im Unterschied zum selbständigen Navigieren durch einen Hypergraphen wird der Benutzer durch das multimediale Beziehungsnetzwerk einer Präsentationsanwendung geführt. Die Informationseinheiten werden ihm in einem festgelegten Zusammenhang präsentiert. Dadurch sind zusätzliche Hilfsmittels (Browser, Filter, Übersichtsfenster und History-Mechanismen), wie sie oft in Hypertext-Systemen angeboten werden, für eine multimediale Präsentationsanwendung im allgemeinen nicht nötig.

Trotz der oben genannten Unterschiede besteht eine Gemeinsamkeit zwischen Hypertext-Dokumenten und multimedialen Präsentationsanwendungen: Ein Knoten eines Hypergraphen kann als ein komplexes Objekt betrachtet werden, das sich aus Textobjekten (im Falle von Hypermedia auch Objekte anderen Typs) und Interaktionsobjekten zusammensetzt. Die Interaktionsobjekte repräsentieren die Anker. Zwischen den einzelnen Objekten bestehen i.a. räumliche Beziehungen.

Eine Einordnung in Multimedia erfolgt in Abbildung 2.2.


  
Abbildung: Multimediale Präsentationsanwendungen
\begin{figure}
{\centering\epsfxsize=15cm
\epsfbox{./zeichnungen/abb2.bs.eps}}\par\end{figure}

Multimediale Präsentationsanwendungen werden, wie der Name schon sagt, hauptsächlich für Firmen- und Produktpräsentationen eingesetzt. Aber auch andere Anwendungen können in diese Gruppe eingeordnet werden: dazu gehören z.B. Produktkataloge und CBT-Anwendungen, die ein hohes Maß an Interaktion voraussetzen.

2.4.3 Virtual Reality

 

,,Virtual Reality ist eine vom Computer geschaffene, interaktive, dreidimensionale Umwelt, in die eine Person eintaucht``.[AB94]

In derzeitigen Anwendungen der Virtual Reality (VR) wird zum Teil noch aufgrund von mangelnder Rechenleistung auf Interaktivität verzichtet. Unter Berücksichtigung dieser Anwendungen kann man drei Stufen der VR unterscheiden, die aufeinander aufbauen. Sie bieten jeweils zusätzliche Eigenschaften und sind zunehmend schwerer zu gestalten :

Diese virtuellen Wirklichkeiten werden durch spezielle Ein-/ Ausgabegeräte besonders realitätsnah dargestellt:

Allerdings ist die Entwicklung noch nicht so weit, daß diese selbst geschaffene Welt in Echtzeit reagiert, auch die Bilder sind mit bisherigen Techniken nur grobe Darstellungen und die taktilen Rückmeldungen durch den Computer entsprechen noch lange nicht den wahren Empfindungen. Aukstakalnis und Blatner [AB94] prognostizieren für die nächsten Jahre aber anhaltende Fortschritte, da z.B. weiterhin die Rechenleistung von Prozessoren gesteigert werden kann.

Nach der Definition von Aukstakalnis und Blatner [AB94] kann Virtual Reality folgendermaßen in Beziehung zu Multimedia gesetzt werden. In Abbildung 2.3 werden Anwendungen der passiven Ebene (z.B. 3-D-Kino) nicht als Teilbereich von Multimedia eingeordnet:


  
Abbildung 2.3: Virtual Reality
\begin{figure}
{\centering\epsfxsize=15cm
\epsfbox{./zeichnungen/abb3.bs.eps}}\par\end{figure}

Es gibt vier grundlegende Einsatzgebiete von VR:

Je realistischer diese Scheinwelten erlebt werden, um so leichter identifiziert sich der Benutzer damit. So steigt vor allem bei Anwendungen der Unterhaltungsindustrie die Gefahr des Realitätsverlusts und der sozialen Isolation des Anwenders. Beobachtungen haben schon vor einigen Jahren ergeben, daß Bevorzugung leicht zugänglicher Medien mangelnde Fähigkeiten in Bezug auf andere Medien hervorrufen. Besonders bei Kindern ist zu beobachten, daß vermehrtes Fernsehen zu einem veränderten Leseverhalten führt: Es wird weniger und schlechter gelesen. Multimediale Systeme können diese Entwicklung forcieren. [SH91]

2.4.4 Multimediale Kommunikationssysteme

Multimediale Anwendungen in verteilten Umgebungen erlauben eine Kommunikation der einzelnen Benutzer untereinander. Hierbei können sowohl die Schnittstellen Mensch-Computer als auch Bestandteile der Anwendungen (z.B. Medienobjekte, Daten etc.) verteilt sein. Es muß sowohl eine Punkt-zu-Punkt-Kommunikation als auch eine Gruppenkommunikation unterstützt werden. [Mes93]

Multimediale Kommunikationssysteme ergeben sich aus der Schnittmenge der Bereiche Multimedia und Kommunikation (siehe Abbildung 2.4).


  
Abbildung 2.4: Multimediale Kommunikationssysteme
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{\centering\epsfxsize=15cm
\epsfbox{./zeichnungen/abb4.bs.eps}}\par\end{figure}

Multimediale Kommunikationssysteme kommen vorwiegend in den Einsatzgebieten Kommunikation, Unterhaltung und Aus- und Weiterbildung zur Anwendung.


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Dietrich Boles
1998-12-23