Ziel einer interaktiven multimedialen Anwendung ist es, einen Benutzer über einen bestimmten Sachverhalt zu informieren. Dieses Ziel wird dadurch erreicht, daß einzelne voneinander unabhängige Informationseinheiten in einen Zusammenhang zueinander gebracht werden. Multimediale Anwendungen lassen sich damit charakterisieren als ein Netzwerk aus Knoten und Kanten, ein sogenannter Multimedia-Graph. Die Knoten repräsentieren die elementaren Informationseinheiten. Sie werden als Informationsobjekte bezeichnet. Die Kanten legen den Zusammenhang, d. h. Beziehungen zwischen den Informationsobjekten fest.
Die einzelnen Informationseinheiten einer multimedialen Anwendung, wie Zeichnungen, Musikstücke und Videos, kapseln jeweils bestimmte Informationen und können daher, angelehnt an die Terminologie der objektorientierten Programmierung, als (Informations-) Objekte betrachtet werden. Neben Medienobjekten, wie Texte, Graphiken, Audios, Videos und Animationen, bilden Interaktionsobjekte, wie Buttons, Menüs, Schieberegler und Texteingabefelder, eine zweite Klasse von Informationsobjekten. In eine dritte Klasse lassen sich anwendungsspezifische Objekte einordnen, die beispielsweise eine Datenbank, eine Wissensbasis oder eine Statistikkomponente repräsentieren.
Mitunter ist es sinnvoll, einen Teil des Multimedia-Graphen als eine Einheit zu betrachten, beispielsweise einen Film zusammen mit seiner Vertonung. Derartige zusammengesetzte Einheiten können als komplexe Informationsobjekte bzw. Multimedia-Objekte angesehen werden, die durch Komposition von anderen -- elementaren bzw. selbst wieder komplexen -- Informationsobjekten -- ihren Komponentenobjekten -- und Beziehungen zwischen den Komponentenobjekten gebildet werden.
Der Zusammenhang, in dem die einzelnen Informationseinheiten einer multimedialen Anwendung präsentiert werden, läßt sich über Beziehungen zwischen den Informationsobjekten modellieren. Beziehungen können dadurch charakterisiert werden, daß bestimmte auslösende Ereignisse (Auslöser) bestimmte Aktionen (Auswirkung) implizieren. Im Multimedia-Graphen repräsentieren die Kanten diese Beziehungen. Auslöser und Auswirkungen können dabei verschiedenen Typs sein. Zeitliche Auslöser bzw. Auswirkungen sind beispielsweise der Start eines Videos oder der Abbruch eines Audios. Die Umpositionierung eines Textes auf dem Bildschirm oder die Vergrößerung einer Zeichnung sind Beispiele räumlicher Auslöser bzw. Auswirkungen. Darüber hinaus gibt es Auslöser und Auswirkungen gestalterischer Art (Lautstärkenänderung eines Musikstückes, Farbänderung eines Graphik-Objektes, ...) oder auch anwendungsspezifischer Art (Eintrag eines bestimmten Tupels in eine Datenbank, Erreichen eines bestimmten Mittelwertes in einer Statistikomponente, ...). Als weitere Klasse von Auslösern können Benutzerinteraktionen angesehen werden, wie die Auswahl aus einem Menü, die Eingabe eines Textes in ein Texteingabefeld, das Betätigen eines Schiebereglers oder das direkt-manipulative Verschieben eines Objektes mit Hilfe der Maus. Es ist durchaus möglich, daß sich der Typ des Auslösers und der Auswirkung einer Beziehung unterscheiden. Die Reduzierung der Lautstärke eines Audios (Auswirkung) aufgrund des Starts eines Videos (Auslöser) ist ein Beispiel für eine zeitlich-gestalterische Beziehung.