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"`Virtual Reality ist eine vom Computer geschaffene, interaktive, dreidimensionale
Umwelt, in die eine Person eintaucht"'.[AB94]
In derzeitigen Anwendungen der Virtual Reality (VR) wird zum Teil noch aufgrund von
mangelnder Rechenleistung auf Interaktivität verzichtet. Unter Berücksichtigung
dieser Anwendungen kann man drei Stufen der VR unterscheiden, die aufeinander
aufbauen. Sie bieten jeweils zusätzliche Eigenschaften und sind zunehmend schwerer
zu gestalten :
- Passive Ebene: Der Benutzer kann sehen, hören und evtl. fühlen, was um
ihn herum passiert. Die künstliche Welt bewegt sich und läßt glauben, der
Benutzer bewege sich in ihr, sie ist aber nicht steuerbar.
- Aktive Ebene: Der Benutzer kann den Raum um sich herum erkunden. Er
sieht z.B. nicht nur einen Stuhl im Raum stehen, sondern kann auch um ihn herumgehen.
- Interaktive Ebene: Der Raum um den Benutzer ist interaktiv veränderbar.
Der Stuhl kann beispielsweise an einen anderen Platz in dem Raum bewegt werden.
Diese virtuellen Wirklichkeiten werden durch spezielle Ein-/ Ausgabegeräte besonders
realitätsnah dargestellt:
- Der Monitorhelm projiziert die Bilder direkt vor beide Augen,
wodurch der
Betrachter ein dreidimensionales Bild erhält. Es können
Tiefeninformationen übermittelt werden.
- Mit Hilfe von Daten-Handschuhen oder -Anzügen werden die
eigenen Körperbewegungen an das System übermittelt und dort verarbeitet. Umgekehrt
werden so taktile Rückmeldungen durch den Computer auf den Menschen
übertragen.
- Über Kopfhörer oder Lautsprecher wird versucht, den
Klang dreidimensional
wiederzugeben. D.h. befindet sich die Geräuschquelle im virtuellen Raum
hinter dem Benutzer, so muß der Klang auch von hinten kommen.
Allerdings ist die Entwicklung noch nicht so weit, daß diese selbst geschaffene Welt
in Echtzeit reagiert, auch die Bilder sind mit bisherigen Techniken nur grobe
Darstellungen und die taktilen Rückmeldungen durch den Computer entsprechen noch
lange nicht den wahren Empfindungen. Aukstakalnis und Blatner [AB94]
prognostizieren für die nächsten Jahre aber anhaltende Fortschritte, da z.B. weiterhin die
Rechenleistung von Prozessoren gesteigert werden kann.
Nach der Definition von Aukstakalnis und Blatner [AB94] kann Virtual Reality
folgendermaßen in Beziehung zu Multimedia gesetzt werden. In Abbildung 1.3
werden Anwendungen der passiven Ebene (z.B. 3-D-Kino) nicht als Teilbereich von
Multimedia eingeordnet:
Es gibt vier grundlegende Einsatzgebiete von VR:
- Kommunikation: Konferenzen können so gestaltet werden, daß
alle Teilnehmer in einem virtuellen Raum zusammensitzen, ohne daß alle anreisen
müßten. Es kann an einem gemeinsamen Modell gearbeitet werden, es kann
z.B. im Falle eines Bauprojektes gemeinsam besichtigt werden (siehe [Woo94]).
- Unterhaltung: Der Benutzer wird in einem Videospiel zu einem Teil der
Handlung, oder er kann auf seinem Hometrainer sitzend durch eine virtuelle
Landschaft radeln.
- Simulation: Neue Entwicklungen können vor dem eigentlichen Bau getestet
werden: ein neues Flugzeug kann im virtuellen Windkanal erprobt werden,
Bauherren können den Entwurf des Architekten "`begehen"'.
- Aus- und Weiterbildung: Ein Chirurg kann eine schwierige Operation an
einem virtuellen Patienten üben, bevor er sie gut vorbereitet an einem lebenden
Patienten in der Wirklichkeit ausführt. Gefährliche Einsätze können
durch Roboter ausgeführt werden, die durch Telepräsenz gelenkt werden.
Hierbei werden die Bewegungen eines Bedieners z.B. über einen Datenhandschuh übertragen.
Je realistischer diese Scheinwelten erlebt werden, um so leichter identifiziert sich
der Benutzer damit. So steigt vor allem bei Anwendungen der Unterhaltungsindustrie
die Gefahr des Realitätsverlusts und der sozialen Isolation des Anwenders.
Beobachtungen haben schon vor einigen Jahren ergeben, daß Bevorzugung leicht
zugänglicher Medien mangelnde Fähigkeiten in Bezug auf andere Medien hervorrufen.
Besonders bei Kindern ist zu beobachten, daß vermehrtes Fernsehen zu
einem veränderten Leseverhalten führt: Es wird weniger und schlechter gelesen.
Multimediale Systeme können diese Entwicklung forcieren. [SH91]
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Wed Dec 11 15:53:30 MET 1996