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Virtual Reality

 

"`Virtual Reality ist eine vom Computer geschaffene, interaktive, dreidimensionale Umwelt, in die eine Person eintaucht"'.[AB94]

In derzeitigen Anwendungen der Virtual Reality (VR) wird zum Teil noch aufgrund von mangelnder Rechenleistung auf Interaktivität verzichtet. Unter Berücksichtigung dieser Anwendungen kann man drei Stufen der VR unterscheiden, die aufeinander aufbauen. Sie bieten jeweils zusätzliche Eigenschaften und sind zunehmend schwerer zu gestalten :

Diese virtuellen Wirklichkeiten werden durch spezielle Ein-/ Ausgabegeräte besonders realitätsnah dargestellt:

Allerdings ist die Entwicklung noch nicht so weit, daß diese selbst geschaffene Welt in Echtzeit reagiert, auch die Bilder sind mit bisherigen Techniken nur grobe Darstellungen und die taktilen Rückmeldungen durch den Computer entsprechen noch lange nicht den wahren Empfindungen. Aukstakalnis und Blatner [AB94] prognostizieren für die nächsten Jahre aber anhaltende Fortschritte, da z.B. weiterhin die Rechenleistung von Prozessoren gesteigert werden kann.

Nach der Definition von Aukstakalnis und Blatner [AB94] kann Virtual Reality folgendermaßen in Beziehung zu Multimedia gesetzt werden. In Abbildung 1.3 werden Anwendungen der passiven Ebene (z.B. 3-D-Kino) nicht als Teilbereich von Multimedia eingeordnet:

 

Es gibt vier grundlegende Einsatzgebiete von VR:

Je realistischer diese Scheinwelten erlebt werden, um so leichter identifiziert sich der Benutzer damit. So steigt vor allem bei Anwendungen der Unterhaltungsindustrie die Gefahr des Realitätsverlusts und der sozialen Isolation des Anwenders. Beobachtungen haben schon vor einigen Jahren ergeben, daß Bevorzugung leicht zugänglicher Medien mangelnde Fähigkeiten in Bezug auf andere Medien hervorrufen. Besonders bei Kindern ist zu beobachten, daß vermehrtes Fernsehen zu einem veränderten Leseverhalten führt: Es wird weniger und schlechter gelesen. Multimediale Systeme können diese Entwicklung forcieren. [SH91]


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Wed Dec 11 15:53:30 MET 1996