Rendering bezeichnet die Berechnung einer Grafik aus den Daten des Modellers und Shaders. Zum Rendering gehören die Ermittlung der vom Betrachter aus sichtbaren Flächen eines Objekts, Schattenwurf und Oberflächenschattierung der Objekte. Die einfachste und schnellste Renderingmethode ist Wireframe. Objekte werden als einfaches Drahtgittermodell dargestellt. Dabei sind auch die Rückseiten eines Objektes sichtbar. Lichtquellen, Schattenwurf und Oberflächenstrukturen werden nicht berücksichtigt. Hidden-Line arbeitet nach der gleichen Renderingtechnik wie Wireframe. Allerdings werden nur die vom Betrachter sichtbaren Flächen dargestellt.
Rendering von Polygonmodellen
Generell kann für jeden Punkt eines Grafikobjekts die Schattierung einzeln berechnet werden. Diese direkte Berechnung der Farbwerte der einzelnen Pixel ist jedoch sehr zeitaufwendig. Um das Rendering effizienter zu gestalten, können für Polygonmodelle die folgenden Methoden angewand werden. Im folgenden Abschnitt wird davon ausgegangen, daß Grafikobjekte aus Polygongittern zusammengesetzt sind.
Flat-Shading oder konstante Schattierung. Der Farbwert für ein Polygone wird nur in einem Punkt berechnet. Die gesamte Polygonfläche wird dann mit diesem Wert eingefärbt. Bei der Modellierung von gekrümmten Flächen mit Hilfe von Polygonenmodellern, stellen die Polygone nur eine Annäherung an das Grafikobjekt dar. Werden die Polygone konstant schattiert, ensteht dadurch ein "`facettiertes"' Objekt. Um diese Polygonfacetten zu vermeiden und eine gleichmäßig gekrümmte Fläche aus einem Polygongitter zu erstellen, benutzt eine Rendering-Programm Schattierung durch Interpolation. Ziel dieser Methode ist es, die Schattierungswerte nur an wenigen Punkten des Polygongitters zu berechnen und die anderen Punkte aus den berechneten Werten zu interpolieren. Diese Schattierungsmethode soll anhand des Gouraud- und Phongshadings erklärt werden:
Raytracing
Raytracing kann echte Schatten sowie Reflexionen mit unterschiedlichen Brechungen und Schatten erzeugen und ist nicht auf Polygonmodelle beschränkt. Dabei wird vom Ergebnisbild ausgegangen. Für jedes Pixel werden Strahlen(Rays) zu jeder Lichtquelle ausgeschickt (Siehe Abb.6.12). Trifft dabei der Strahl auf ein Objekt, liegt das Pixel im Schatten, und die Lichtquelle hat keinen Anteil an dem Farbwert dieses Pixels. Ist das Objekt allerdings transparent oder spiegelnd, werden weitere Strahlen unter Berücksichtigung der Brechung ausgeschickt. Treffen diese Strahlen wiederum auf ein Objekt, müssen von dort wieder Strahlen zu allen Lichtquellen ausgeschickt werden, um den Farbwert der Spiegelung zu bestimmen. Alle Strahlen, die eine Lichtquelle erreichen, werden dann in die Bestimmung des Farbwertes mit einbezogen. Die Berechnung erfolgt rekursiv und wird ab einer bestimmmten Tiefe, oder wenn keine Strahlen mehr zu verfolgen sind, abgebrochen. Für komplexe Szenen muß bei Benutzung des Raytracing-Verfahrens bei der heutigen Hardware mit einem beträchtlichen Aufwand von mehreren Stunden bis einigen Tagen pro Bild gerechnet werden.
Zu der fotorealistischen Darstellung gehört auch die Berücksichtigung atmosphärischer Gegebenheiten. So kann man durch Filter und Nebelobjekte bestimmte Stimmungen erzeugen. Besonders wichtig ist die atmosphärische Abschwächung des Lichts. Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto kleiner wird die Intensität des Lichts. Hinzu kommt noch eine Farbverschiebung zum Blau/Grau bei großen Entfernungen.