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Bei der Erstellung einer Animation müssen generell die drei verschiedenen
Bereiche der Beleuchtung, Kamera und der Objekte beachten werden[TT90].
Jeder dieser Bereiche kann in Zustand und Position geändert werden. Ein
bewegtes Licht kann zum Beispiel ein Autoscheinwerfer sein. Sonnenauf- und
Untergänge sind Beispiele für die Animation der Intensität und Farbe einer
Lichtquelle. Bei der Kamera gehören Schwenks und Fahrten durch die Szene zu den
Bewegungsanimationen. Änderungen des Zustands ergeben sich aus verschiedenen
Objektivarten, Brennweiten und Belichtungszeiten. Objekte können wiederum neben
der Positionsänderung und Rotation andere Formen(Morphing),
Größen(Skalierung) oder Farben annehmen. Interessante Effekte lassen sich
durch Kombinationen der Bewegungs- und Zustandsanimation der Bereiche
Beleuchtung, Kamera und der Objekte erzeugen.
Zu den wichtigsten Funktionen, die ein Animationsprogramm zur Verfügung
stellt, um den Benutzer bei der Erstellung einer Animation zu unterstützen,
gehören die Zwischenbildanimation und die
Pfadanimation[Ihm95].
Diese beiden Verfahren sind in allen Animationsprogrammen enthalten und
sollen näher vorgestellt werden.
Die Zwischenbildanimation ermöglicht die automatische Erzeugung
von Zwischenbildern bei Vorgabe von Schlüsselszenen.
Schlüsselszenen sind vom Benutzer vorgegebene Bilder, die in der
Animationssequenz vorkommen und wichtige Abschnitte der Animation
repräsentieren. Nötig sind mindestens ein Anfangs- und Endbild einer Sequenz,
um daraus Zwischenbilder zu generieren.
Die Pfadberechnung vereinfacht die Bewegungsanimation von
Grafikobjekten. Das Objekt wird entlang eines frei definierbaren
Pfades zu einer Zielposition bewegt. Der Pfad wird häufig durch einen Spline
repräsentiert (siehe Abb.6.7). Bei der Erzeugung der Animation
durch den Computer
werden Geschwindigkeitswerte sowie Beschleunigungs- und
Bremswerte berücksichtigt, um eine natürliche Verhaltensweise der
Grafikobjekte zu simulieren.
Weitere Hilfsfunktionen können von Animationsprogrammen angeboten werden.
Die Programme unterscheiden sich allerdings im Aufbau und Vielfalt der
angebotenen Funktionen. Deshalb werden hier einige Verfahren nur kurz
vorgestellt[Wil95b, MAC93]:
- Bewegungsbegrenzungen dienen zur Fehlervermeidung.
Z.B. kann eine
Billiardkugel sich nur auf einem Tisch bewegen. Bei einem
Animationsfehler könnte die Kugel jedoch sonst über den Tisch
hinausgehen oder sogar in den Tisch eindringen.
- Die Skelettanimation bietet eine Vereinfachung bei der Veränderung
der Orientierung eines Objekts.
Wie in Abb.6.13 zu sehen ist, ändert sich mit der Orientierung(Lage)
des Arms gleichzeitig die Objektform. Zu sehen ist dieses in der
Abbildung am Ellenbogen und an den Fingern.
Die Skelettanimation bietet dem Benutzer den Vorteil,
die Orientierung des Grafikobjekt
mit Hilfe eines "`Knochengerüsts"' leichter zu verändern.
Der Computer erechnet beim Bewegen des Skelettes automatisch die
neue Lage und Form des Objekts.
- Physikalische Simulatoren versuchen, das Verhalten von
Objekten unter natürlichen Bedingungen nachzubilden.
Beispielsweise können Schwerkraft, Windverhältnisse und Masseträgheit
bei der Erstellung einer Bewegungsanimation berücksichtigt werden.
Dadurch wirkt die Bewegung der Objekte in der Animation realer[KB92].
- Hierarchische Animationen bieten die Möglichkeit
einzelne Objekte relativ zu der Position anderer Objekte zu
bewegen. Beispielsweise kann so das Sonnensystem modelliert werden:
Der Mond dreht sich um die
Erde. Gleichzeitig dreht sich die Erde um die Sonne. Die
Bewegung des Mondes hängt somit von der Position der Erde ab.
Die komplexe Bahnberechnung des Mondes übernimmt der Computer.
Ein anderes Beispiel ist der menschliche Gang. Die Oberschenkel
sind abhängig von der Position des Rumpfes. Daran wiederum sind
Unterschenkel und schließlich Füße befestigt. Bewegungen des
Rumpfes führen also zur Bewegung der Beine und Füße.
- Inverse Kinematik ist ebenfalls hierachisch aufgebaut,
bietet dem Benuter allerdings noch weitere Hilfsmöglichkeiten.
In Abb.6.14 ist ein hierachisches Modell zu sehen.
Der Unterschenkel ändert zwar seine Position abhängig vom
Oberschenkel, seine Eigenbewegung muß allerdings immer noch
vorgegeben werden. Durch inverse
Kinematik wird die Eigenbewegung gleichzeitig mit der neuen Position
berechnet. Wird das unterste Glied in einer Objekthierachie
bewegt, in diesem Fall der Fuß, folgen alle anderen Objekte
entsprechend ihrer Verkettung nach.
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Wed Dec 11 15:53:30 MET 1996